::: A kalandjátékok grafikai fejlődése::: Az interface fejlődése a kalandjátékokban
prehisztorikus
akciójátékok
kalandjátékok
akció-kalandjátékok
szerepjátékok
stratégiai játékok
szimulátorok
sportjátékok
logikai játékok
  kalandjátékok

Intellektuális kihívásokra építő, erősen történet centrikus játékok. Az előre megírt történet párbeszéd, tárgyhasználat révén bontakozik ki. A kalandjátékok három alapvető ismérvének az (1) interaktív történetet, (2) a szereplők jelenlétét, illetve az ebből adódó interaktív, verbálsi kommunikációt, és a (3) felvehető, felhasználható, inventoryban tárolható tárgyakat tekintjük. Ha ezen három ismérv  közül bármelyik hiányzik, akkor nem beszélhetünk kalandjátékról: íly módon pl. a Myst klónokat, melyekben van ugyan történet, de nincs sem szereplő, sem tárgyhasználat, sem pedig interaktív párbeszéd, valamint a Goblins! típusú játékokat, melyekben van ugyan tárgyhasználat és szereplő, de nincs kommunikáció a logikai programok közé soroljuk.
    A kalandjátékon belül az interface, azaz a kezelő-engine révén különböztetjük meg az egyes alkategóriákat: ennek megfelelően beszélhetünk (1.) szöveges, (2.) ikonos és (3.) ikonnélküli kalandjátékokról. Az egyes alkategóriákat grafikai nézet alapján osztjuk tovább állóképes/szubjektív nézetű vagy külső nézetes kalandjátékra.

1.SZÖVEGES KALANDJÁTÉKOK:

A játékos általában  begépelt szavak, illetve mondatok révén kommunikál a géppel: az igei + főnévi kapcsolatból álló utasítást a PARSER nevű szövegfelismerő rutin értelmezi. A szöveges kalandjátékok a legősibb számítógépes játékok közé tartoznak, a műfaj atyja az 1972-es Adventure volt. Az alkategórián belül megkülönböztetünk grafika nélküli szöveges kalandjátékokat (Adventure, Zork, Planetfall), állóképes szöveges kalandjátékokat (The Hobbit, The Pawn) és külső nézetes szöveges kalandjátékokat (King's Quest I, Leisure Suit Larry I). A műfaj a kilencvenes évek elején számtalan megújulási kísérlet (pl. szöveges és ikonos interface vegyítése) ellenére eltűnt, ma már csak amatőrök által készített "interactive fiction" programok, illetve különféle MUD-ok  formájában él tovább a világhálón. Bár  szorosan nem tartoznak a műfajba, ebbe az alkategóriába soroljuk azokat a régi kalandjátékokat is, ahol a játékos a gép által felkínált  választható mondatokkal irányíthatta a történetet (pl. The Archers, Dangermouse, The Three Musketeers).

2. IKONOS KALANDJÁTÉKOK:

Parancsaikat grafikus jelek formájában stilizált utasítások, ún. ikonok jelenítik meg. Az ikonos kalandjátékokat grafikai nézet alapján tovább oszthatjuk szubjektív nézetű kalandjátékokra (Shadowgate Companions of Xanth, Normality), valamint külső nézetes ikonos kalandjátékokra (Maniac Mansion, King's Quest 5, The Curse of Monkey Island). Az interface tekintetében ugyancsak tovább osztályozhatók az ikonos kalandjátékok. A gördülőmenűs interface voltaképp a szöveges és az ikonos között jelent átmenetet: az igei + főnévi összetételű parancsok a kalandjátékok begépelt utasításait imitálják, csak éppen előre kész szavak formájában. A vegyes interface-ű programok ugyancsak a szöveges és az ikonos közötti hibrid kategóriát jelentenek: a játékot irányíthatjuk begépelt szöveggel és előre kész utasításokkal is (Wonderland). A  szóikons kalandjátékokban verbális formában (Zak Mc'Kracken), a képikonos kalandjátékokban grafikus formában vannak megjelenítve az ikonok (Broken Sword).

3. IKONNÉLKÜLI KALANDJÁTÉKOK:

A kalandjátékok viszonylag új trendjét képviselik: jellemzőjük, hogy az ikonok teljesen eltűnnek. A műfaj klasszikusa a Grim Fandango, vagy az Escape from the Monkey Island.

letölthető játékok
letölthető zenék
letölthető filmek
elmélet
cikkek
linkek
 
segítség
kapcsolat
impresszum