Intellektuális kihívásokra építő,
erősen történet centrikus játékok. Az előre
megírt történet párbeszéd, tárgyhasználat
révén bontakozik ki. A kalandjátékok három
alapvető ismérvének az (1) interaktív történetet,
(2) a szereplők jelenlétét, illetve az ebből
adódó interaktív, verbálsi kommunikációt, és
a (3) felvehető, felhasználható, inventoryban tárolható
tárgyakat tekintjük. Ha ezen három ismérv
közül bármelyik hiányzik, akkor nem beszélhetünk
kalandjátékról: íly módon pl. a Myst
klónokat, melyekben van ugyan történet, de nincs sem
szereplő, sem tárgyhasználat, sem pedig interaktív párbeszéd, valamint a Goblins!
típusú játékokat, melyekben van ugyan tárgyhasználat
és szereplő, de nincs kommunikáció a logikai programok
közé soroljuk.
A kalandjátékon belül az interface,
azaz a kezelő-engine révén különböztetjük
meg az egyes alkategóriákat: ennek megfelelően beszélhetünk
(1.) szöveges, (2.) ikonos és (3.) ikonnélküli
kalandjátékokról. Az egyes alkategóriákat
grafikai nézet alapján osztjuk tovább állóképes/szubjektív
nézetű vagy külső nézetes kalandjátékra.
1.SZÖVEGES KALANDJÁTÉKOK:
A játékos általában begépelt szavak, illetve mondatok révén
kommunikál a géppel: az igei + főnévi kapcsolatból
álló utasítást a PARSER nevű szövegfelismerő
rutin értelmezi. A szöveges kalandjátékok a legősibb
számítógépes játékok közé
tartoznak, a műfaj atyja az 1972-es Adventure volt. Az alkategórián
belül megkülönböztetünk grafika nélküli
szöveges kalandjátékokat (Adventure,
Zork, Planetfall), állóképes szöveges kalandjátékokat
(The Hobbit, The Pawn) és külső nézetes
szöveges kalandjátékokat (King's Quest I, Leisure
Suit Larry I). A műfaj a kilencvenes évek elején
számtalan megújulási kísérlet (pl. szöveges
és ikonos interface vegyítése) ellenére eltűnt,
ma már csak amatőrök által készített
"interactive fiction" programok, illetve különféle MUD-ok
formájában él tovább a világhálón. Bár szorosan nem tartoznak a műfajba,
ebbe az alkategóriába soroljuk azokat a régi kalandjátékokat is, ahol a játékos
a gép által felkínált választható mondatokkal irányíthatta a történetet
(pl. The Archers, Dangermouse, The Three Musketeers).
2. IKONOS KALANDJÁTÉKOK:
Parancsaikat grafikus jelek formájában stilizált
utasítások, ún. ikonok jelenítik meg. Az ikonos
kalandjátékokat grafikai nézet alapján tovább
oszthatjuk szubjektív nézetű kalandjátékokra
(Shadowgate Companions of Xanth, Normality), valamint külső
nézetes ikonos kalandjátékokra (Maniac Mansion,
King's Quest 5, The Curse of Monkey Island). Az interface tekintetében
ugyancsak tovább osztályozhatók az ikonos kalandjátékok.
A gördülőmenűs interface voltaképp a szöveges
és az ikonos között jelent átmenetet: az igei + főnévi
összetételű parancsok a kalandjátékok begépelt
utasításait imitálják, csak éppen előre
kész szavak formájában. A vegyes interface-ű
programok ugyancsak a szöveges és az ikonos közötti
hibrid kategóriát jelentenek: a játékot irányíthatjuk begépelt
szöveggel és előre kész utasításokkal
is (Wonderland). A szóikons kalandjátékokban
verbális formában (Zak Mc'Kracken), a képikonos
kalandjátékokban grafikus formában vannak megjelenítve
az ikonok (Broken Sword).
3. IKONNÉLKÜLI KALANDJÁTÉKOK:
A kalandjátékok viszonylag új trendjét képviselik: jellemzőjük, hogy az ikonok teljesen eltűnnek.
A műfaj klasszikusa a Grim Fandango, vagy az Escape from the Monkey Island.
|