|
|
Előszó |
|
|
A kalandjátékok
műfajának szülőatyja az 1972 és 1978 között
íródott Colossal Adventure volt: innen
kapta a játékstílus az "Adventure" elnevezést. A
Colossal Adventure hatására rengeteg mainframe
kalandjáték készült, de a műfaj számára csak
az Infocom cég Zork című program
jelentett igazi áttörést, hiszen ez nyitotta
meg a házi számítógépek felé vezető utat. A korai
begépelgetős, grafika nélküli szöveges
kalandjátékok mellett hamar megjelentek,
elsősorban a Sierra On-Line cégnek
köszönhetően az állóképes, illetve az oldalnézetes
grafikus kalandjátékok is: az első műfaj
szülőatyja az 1980-as Mystery House, a
másodiké pedig az 1983-as King's Quest
volt. A nyolvcanas évek közepétől a szöveges
interface-t lassan felváltotta az ikonos
kezelőengine, melynek az a lényege, hogy a
játék irányítása előre kész utasításokkal,
illetve stilizált ábrákkal történik. Az ikonos
kalandjátékok fejlesztésében a Lucasfilm
Ltd. járt az élen, a cég játékai (Maniac
Mansion, Zak MC'Kracken, Monkey Island)
hamarosan a Sierra Quest-jeinek népszerűségét is
felülmúlták. Az interface fokzatos
leegyszerűsödése a kilencvenes évek elején a
szöveges kalandjátékok eltűnéséhez vezetett, de
később az ikonos irányítás is végletesen
"lecsupaszodott". A kilencvenes években rengeteg
kisérlet született a kalandjátékok megújítására:
az interaktív mozik pl. a film és a
kalandjáték ötvözésére törekedtek, a The
Seventh Guest és a Myst hatására
készülő logikai és kalandjáték hibridek pedig
egyfajta "pszihedelikus" hangulatú játékstílust
teremtettek: ezzel azonban csapdát is állítottak a
műfajnak, mert a kalandjátékok hosszú időre
élettelen, mechanikus világok foglyaivá váltak. A
Myst klónok annyira eltávolodtak a kalandjátékok
szellemétől, hogy voltaképp nem is sorolhatók a
műfajba, ezért mi történettel rendelkező logikai
programoknak tekintjük őket. A
kilencvenes évek lelkes kisérletezgetéseinek
ellenére úgy tűnik, hogy a kalandjátékok
sínylették meg a legjobban a CD-ROM korszak
káprázatos audiovizuális fejlődést. A
kalandjátékok történelmének eddigi mélypontját az
1997-98-99-es évek jelentették, amikor úgy tűnt, a
műfaj a kihalás szélére jutott. Bár
2000-2001-ben mintha lassan kezdenének ismét
magukhoz térni a kalandjátékok, még ma is
kérdéses, meg tud-e újulni a műfaj, alkalmazkodván
a 3D korszak igényeihez. Csak remélni
tudjuk, hogy a kalandprogramokról szóló írásaink
nem egy halott műfaj iránti tisztelgéssé válnak.
|
|
|
| |
|