| 
   
		
	 | 
	
                    
                     
                        | 
                        A játékirodalom vázlatos áttekintése | 
                     
                    
        
    	
    	A számitógépes játékirodalom fellendülése
lényegében a játékok népszerűsödésével egyidőben, azaz a nyolcvanas évek
elején következett be. Eleinte elsősorban  pszichológiai-szociológiai
szempontból vizsgálták a játékokat, s a kutatások javarészt a járéktermi
videójátékokra koncentráltak Már ekkoriban erős kétpólusosság figyelhető
meg a szaksajtóban: a borulátóbb cikkek a computer játékok agresszivitásra
gyakorolt hatását, narkótikumos diszfunkcióját hangsúlyozták, mig az utópikusabb
nézet inkább a programok kognitiv készségfejlesztő tulajdonságait, az iskolai
oktatásban, nevelésben betölthető szerepét domboritották ki.
     A nyolcvanas évek azon irásai közül,
melyek a játékokat - részben legalábbis - esztétikai szempontok alapján
vették nagyitólencséjük alá  a legfontosabb talán  az Atari cég 
hires játékprogramozójának, az elsősorban stratégiai jétékairól (Tanktics-
1978,81; Eastern Front- 1981, 83;
Legionarrie
- 1982; Excalibur-
1984) ismert Chris Crawfordnak 
a "The Art of the
Comuter Game Design" 
cimű könyve, mely, mint ahogy a cime is sugallja, többek között  a
játékok művészeti legitimizációjáért emelt szót. Crawford könyve nem csak
gyakorlati útmutató, "hasznos tanácsok gyűjteménye" volt a játékprogramozók
számára, hanem az első komolyabb kisérletnek tekinthető  a játéktipológia
megalkotására, az egyes játékkategóriák definiálására.
     A nyolcvanas évek közepére óriási virágzásnak 
induló  számitógépes szaksajtó elméleti aspektusból nem igazán foglalkozott
a játékokkal, csupán néhány folyóirat közölt alkalmanként hosszabb-rövidebb
eszmefuttatásokat a programokkal kapcsolatban: ezen lapok közül kiemelkedik
a  Computer Gaming World, 
valamint a Compute! magazin.
Az utóbbiban közölt rövid eszmefuttatások mai szemmel nézve sokszor talán
már megmosolyogtatóak, azonban rendkivüli dokumentum értékkel birnak, hiszen
- akárcsak a programozókkal készitett riportokból, "kerekasztal" beszélgetésekből
- kibontakoznak rajtuk keresztül egy rendkivüli dinamizmussal fejlődő 
média legfontosabb irányvonalai.
     Bár a nyolcvanas évek végére mintha csökkent volna
valamelyest a játékok iránti tudományos érdeklődés, a kilencvenes évek
az elméleti munkák újbóli fellendülését hozták. A játékok iránti fokoyódó 
érdeklődésnek több oka is lehet: a computer játékok több mint két évtizedes
történelme ekkorra lehetőséget adott már egyfajta historikus megközelitési
módra; a Doom-játékok  révén az agresszió
az eddiginél sokkal intenzivebb, explicitebb módon jelent meg a játékokban
; az Internet révén  pedig egy forradalmian új társadalom, egy "virtuális"
közösség, és ezzel egy újfajta  játékstilus kezdett körvonalazódni.
Mig a nyolcvanas évek elején a számitógépes játékok egy viszonylag szűk,
"exkluziv" réteg szórakozási formáját jelentették, addig ekkorra, a házi
számitógépek rohamos elterjedése révén a comuter programok erősen popularizálódtak:
a számitógépes játékok médiája a tömegkultura szerves, mitöbb egyre meghartározóbb
részévé vált, igy a tudomány számára kikerülhetetlenné vált a velük való
szembesülés.
     A kilencvenes évek játékokkal kapcsolatos pszichológiai,
szocilógiai irásai közül a legtöbb az internet-közöséget helyezi vizsgálódásának
fókuszába: az irások közül kiemelkedik  Sherry
Turke: "Life on the Screen" cimű könyve,
mely feminista fennhangjai ellenére alapvető munka az újfajta identitás
kialakitásával járó Internetes MUD-játékok
elemzése szempontjából. Mind szociológiai, mind pedig esztétikai szempontból
alapvetőek Ted Friedman irásaiban -
ő elsősorban az istenjáték jellegű stratégiai programok (ezeken belül is a Sim City és a Cizilization
programok) társadalmi szimulációs stratégiáit. vizsgálta.  Az  esztétikai munkák közül különösen érdekes Janet
Murray: "Hamlet on the Holodeck"
cimű könyve, mely a jövő non-lineáris regényeinek, és a számitógépes kalandjátékoknak
narrativ struktúráját  újfajta, posztmodern szerzői-befogadói viszonyként
értelmezi: egy olyan viszonyrendszerként, melyben a nonlinearitás révén
lehetőség nyilik a szerő önkényétől való megszabadulásra, az olvasó/ játékos
aktiv részvételére a történet alakitásában.   A játékokat esztétiai-filozófiai
szempontból megközelitő irások közül alapvetőek a Lloyola University tanárjának,
David
Myersnek szemiotikai cikkei, a játéktörténelem fontos áttekintő
mukája John Herz: "The Joystick
Nation" cimű könyve. A játékok társadalmi szimulációs
stratégiáit, modellértékét   Külön emlitést érdemel még
Chris Crawford "Dead Media: Computer
Games are Dead" cimű, meglehetősen pesszimista fennhangu,
meghökkentő irása, mely a játékokból lassan kivesző kreativitást, s azon
keresztül magát a számitógépes játékok médiáját  gyászolja.
     Ugy tünik, mára a számitógépes játékújságok is kezdenek
rádöbbenni a játékok felületes ismertetésén túlmutató cikkek fontosságára:
a  PC Gamer után
legutóbb a PC Player vállalkozott
egy - igaz, elég vázlatos - játéktörténelmi áttekintésre.
    	 |   
     |   
  			 |   | 
  			
  		
	  
        
  					 |