A játékirodalom vázlatos áttekintése
Irodalomjegyzék
  A játékirodalom vázlatos áttekintése
A számitógépes játékirodalom fellendülése lényegében a játékok népszerűsödésével egyidőben, azaz a nyolcvanas évek elején következett be. Eleinte elsősorban  pszichológiai-szociológiai szempontból vizsgálták a játékokat, s a kutatások javarészt a járéktermi videójátékokra koncentráltak Már ekkoriban erős kétpólusosság figyelhető meg a szaksajtóban: a borulátóbb cikkek a computer játékok agresszivitásra gyakorolt hatását, narkótikumos diszfunkcióját hangsúlyozták, mig az utópikusabb nézet inkább a programok kognitiv készségfejlesztő tulajdonságait, az iskolai oktatásban, nevelésben betölthető szerepét domboritották ki.
    A nyolcvanas évek azon irásai közül, melyek a játékokat - részben legalábbis - esztétikai szempontok alapján vették nagyitólencséjük alá  a legfontosabb talán  az Atari cég  hires játékprogramozójának, az elsősorban stratégiai jétékairól (Tanktics- 1978,81; Eastern Front- 1981, 83; Legionarrie - 1982; Excalibur- 1984) ismert Chris Crawfordnak  a "The Art of the Comuter Game Design"  cimű könyve, mely, mint ahogy a cime is sugallja, többek között  a játékok művészeti legitimizációjáért emelt szót. Crawford könyve nem csak gyakorlati útmutató, "hasznos tanácsok gyűjteménye" volt a játékprogramozók számára, hanem az első komolyabb kisérletnek tekinthető  a játéktipológia megalkotására, az egyes játékkategóriák definiálására.
    A nyolcvanas évek közepére óriási virágzásnak  induló  számitógépes szaksajtó elméleti aspektusból nem igazán foglalkozott a játékokkal, csupán néhány folyóirat közölt alkalmanként hosszabb-rövidebb eszmefuttatásokat a programokkal kapcsolatban: ezen lapok közül kiemelkedik a  Computer Gaming World,  valamint a Compute! magazin. Az utóbbiban közölt rövid eszmefuttatások mai szemmel nézve sokszor talán már megmosolyogtatóak, azonban rendkivüli dokumentum értékkel birnak, hiszen - akárcsak a programozókkal készitett riportokból, "kerekasztal" beszélgetésekből - kibontakoznak rajtuk keresztül egy rendkivüli dinamizmussal fejlődő  média legfontosabb irányvonalai.
    Bár a nyolcvanas évek végére mintha csökkent volna valamelyest a játékok iránti tudományos érdeklődés, a kilencvenes évek az elméleti munkák újbóli fellendülését hozták. A játékok iránti fokoyódó  érdeklődésnek több oka is lehet: a computer játékok több mint két évtizedes történelme ekkorra lehetőséget adott már egyfajta historikus megközelitési módra; a Doom-játékok  révén az agresszió az eddiginél sokkal intenzivebb, explicitebb módon jelent meg a játékokban ; az Internet révén  pedig egy forradalmian új társadalom, egy "virtuális" közösség, és ezzel egy újfajta  játékstilus kezdett körvonalazódni. Mig a nyolcvanas évek elején a számitógépes játékok egy viszonylag szűk, "exkluziv" réteg szórakozási formáját jelentették, addig ekkorra, a házi számitógépek rohamos elterjedése révén a comuter programok erősen popularizálódtak: a számitógépes játékok médiája a tömegkultura szerves, mitöbb egyre meghartározóbb részévé vált, igy a tudomány számára kikerülhetetlenné vált a velük való szembesülés.
    A kilencvenes évek játékokkal kapcsolatos pszichológiai, szocilógiai irásai közül a legtöbb az internet-közöséget helyezi vizsgálódásának fókuszába: az irások közül kiemelkedik  Sherry Turke: "Life on the Screen" cimű könyve, mely feminista fennhangjai ellenére alapvető munka az újfajta identitás kialakitásával járó Internetes MUD-játékok elemzése szempontjából. Mind szociológiai, mind pedig esztétikai szempontból alapvetőek Ted Friedman irásaiban - ő elsősorban az istenjáték jellegű stratégiai programok (ezeken belül is a Sim City és a Cizilization programok) társadalmi szimulációs stratégiáit. vizsgálta.  Az  esztétikai munkák közül különösen érdekes Janet Murray: "Hamlet on the Holodeck" cimű könyve, mely a jövő non-lineáris regényeinek, és a számitógépes kalandjátékoknak narrativ struktúráját  újfajta, posztmodern szerzői-befogadói viszonyként értelmezi: egy olyan viszonyrendszerként, melyben a nonlinearitás révén lehetőség nyilik a szerő önkényétől való megszabadulásra, az olvasó/ játékos aktiv részvételére a történet alakitásában.   A játékokat esztétiai-filozófiai szempontból megközelitő irások közül alapvetőek a Lloyola University tanárjának, David Myersnek szemiotikai cikkei, a játéktörténelem fontos áttekintő mukája John Herz: "The Joystick Nation" cimű könyve. A játékok társadalmi szimulációs stratégiáit, modellértékét   Külön emlitést érdemel még Chris Crawford "Dead Media: Computer Games are Dead" cimű, meglehetősen pesszimista fennhangu, meghökkentő irása, mely a játékokból lassan kivesző kreativitást, s azon keresztül magát a számitógépes játékok médiáját  gyászolja.
    Ugy tünik, mára a számitógépes játékújságok is kezdenek rádöbbenni a játékok felületes ismertetésén túlmutató cikkek fontosságára: a  PC Gamer után legutóbb a PC Player vállalkozott egy - igaz, elég vázlatos - játéktörténelmi áttekintésre.
letölthető játékok
letölthető zenék
letölthető filmek
elmélet
cikkek
linkek
 
segítség
kapcsolat
impresszum