Miként a legendák öregjeinek is elszorul a
szívük, amikor a hajdan volt aranykort idézik, melynek
alkonyát még láthatták, ugyanúgy érzékenyül el az "idősebb"
számítógép-játékos, amikor a nyolcvanas évekre emlékszik, és
bizony ugyanúgy sóhajt fel magában ő is: "ó, micsoda idők
voltak azok!" A klubok eszement copy-partyktól voltak
hangosak, egymást öltük a legújabb játékokért, demókért, vagy
egy-egy több hónapos, gyűrt Zzap! és Commodore User újságért.
Diadalittasan, hadizsákmányként cipeltük haza programjainkat,
a gép előtt ülve kiszáradt torkunkban dobogó szívvel vártuk ki
azt a három kritikus percet, amíg végre megjelent a játék
betöltésének végét jelző kezdőkép, vagy a teljes lelki
megsemmisülésünket eredményező Syntax Error felirat.
Éjszakákat virrasztottunk át a gép előtt, és kóvályogva
dőltünk hajnal felé az ágyba: éjjel éltünk digitális álmaink
birodalmában, nappal csak álomkórosként bolyongtunk ebben az
árnyakkal teli világban. Nem figyeltünk az órákon, mert
padtársunknak azt magyaráztuk heves gesztusokkal, hogyan
lengeti a szél a Tir-Na-Nog főhősének haját, hogyan szaltózik
az Impossible Mission titkosügynöke, vagy hogyan kell
felrobbantani a lőporraktárt a Commando-ban; megromlott a
kapcsolatunk a szülőkkel, mert a távollétükben telefirkáltuk
filctollal a TV képernyőket, hogy így jelöljük meg pontosan,
honnan és mikor kell ellendülnünk a Cauldron elátkozott
kastélyának mozgó platformjairól. Álmatlanul forgolódtunk
éjjel az ágyban, mert a Magnetic Scrolls kalandjátékok
fejtörőin járt az eszünk. Kívülről dúdoltuk Rob Hubbard, Ben
Dadlish, David Whittker fülbemászó zenéit. A mennyben éreztük
magunkat, amikor megmentettük az elrabolt hercegnőt a Defender
of the Crown-ban, amikor túljutottunk a Last Ninja harmadik
szintjén, vagy amikor Larry Laffer bőrébe bújva sikerült végre
óvszert szereznünk a patikából; ugyanakkor a pokol legmélyebb
bugyrába zuhantunk, amikor a kétszáz ötvenhetedik kísérlet
után sem sikerült elpusztítanunk az Uridium anyaűrhajóját, a
Beast főgonoszát, vagy a Dungeon Master hetedik szintjének
leghatalmasabb szörnyetegét. Igazi szerelem volt ez a
játékszenvedély, és a kábítószerfüggők leggyógyíthatatlanabb
fajtájába tartoztunk. Úgy éreztük, az igazi világ odaát van, a
képernyő túloldalán, s, hogy itt, a valóságban igazából nincs
is sok keresnivalónk.
Pedig, ha mai szemmel nézzük az akkori játékokat, minden
bizonnyal elmosolyodunk, vagy elborzadunk. A "lövöldőzős"
programokban sokszor lehetetlen volt rájönni, hova is tűntünk
a képernyőt telezsúfoló irdatlan mennyiségű ellenfél és
lövedék káoszában. A szimulátorok virtuális birodalmában
vektorokból álló vonalak, stilizált formák közt bolyongtunk: a
földet zöld sík, az épületeket kockák vagy téglatestek
jelképezték. A sportjátékosnak fel kellett készülnie arra,
hogy az eszelős joystickrángatás következtében botkormányát
hetente cserélheti, alkarja pedig az általános izületi
gyulladás miatt hamarosan használhatatlanná válik. A
kalandjátékoknak sokszor grafikájuk sem volt, vagy csak
állóképek illusztrálták a történetet, a kalandornak emellett
elképesztő frusztrációkkal kellett megküzdenie, amiért a
játékok nem értették a begépelt szavak nagy részét. No és a
szex-pókerek! Szemünket kellett meresztgetni, hogy a
pixelhalmok női testrészekké álljanak össze, libidónk mégis
sosem látott szinteket ért el, amikor a Strip Poker Amandája
végre hajlandó volt, némi sejtelmes zene kíséretében levenni a
melltartóját.
Keveset kínáltak ezek a játékok, mégis sokat
adtak: minden egyszerűségük ellenére volt bennük lélek, valami
belső báj, és épp ez tette őket olyan széppé. Nem túlzás azt
állítani: igazi spiritusszal rendelkeztek az aranykor
programjai, valami olyannal, ami a mai játékok többségéből
sajnos kiveszett. 1024 x 768-as felbontás, real shade effekt,
surround hangzás ide vagy oda: a játékok sterilizálódtak mára,
a digitális világ gyönyörű, ámde lélek nélküli preparátumaivá
váltak.
Csodák többé nem léteznek, legfeljebb meglepetések.
Persze az is lehet, hogy csak az idők
változtak meg, és velük együtt mi magunk: megöregedtünk,
elvárásaink többé már nem ugyanazok, hozzászoktunk ahhoz,
mindennél lehet szebbet, gyorsabbat csinálni, és ezért már nem
tudjuk többé annyira naivan szemlélni a számítógépes
játékokat, mint annakidején. A prímér élmények már nem
jelentenek örömöt: egyre több kell, hogy jóllakjunk, de hiába
tátjuk egyre nagyobbra a szájunkat, hiába gyömöszölünk bele
egyre ízletesebb falatokat, csak egyre éhesebbek és éhesebbek
leszünk.
Egy valami azonban tény: a játékkészítőkből mára sajnos
kiveszett a kísérletező kedv meg a kreativitás, és a klónozás
sosem látott méreteket öltött. A játék fejlesztések milliókba
kerülnek, vagy százmilliókba, így a programozók nem
kockáztathatják meg az újítással járó bukásveszélyt.
Ma már biztos receptek kellenek.
Pedig milyen elképesztő változatosság
jellemezte az aranykor játékstílusait! Az ügyességi játékok
főhőseként idegen bázison foglyul ejtett túszok megmentésére
induló szuperhelikopter-pilóta, kedvesét kutató, egykerekű
járgányán száguldozó ősember, újságokat kihordó, és az állandó
gázolás veszélyének kitett postás, kutyák által üldözött
szemetes, csillapíthatatlan szomjúságú részegeket kiszolgáló
bárpultos bőrébe bújhattunk, vagy éppen Ardy, a hangyász
nyelvét irányíthattuk, hogy azzal ártalmas rovarokkal teli
földalatti labirintusokból szedjük össze a hangyabábokat. A
kalandjátékok a grafika nélküli interaktív történetektől a
komplex mondatok értelmezésére képes Magnetic Scrolls
játékokon át a Sierra és Lucas-Arts féle point-and click
kalandjátékig számtalan stílust öleltek fel. Az
akció-kalandjátékokban kísértetházban bolyongó, éjjel
farkasemberré változó lovagot, vagy éppen egy házibulira
hívatlanul érkező részeg diákot alakíthattunk, akinek az volt
a feladata, hogy kellő mennyiségű alkohol és babfőzelék
elfogyasztása után a lehető legbrutálisabb módon barmolja
össze a lakást. A szerepjátékok szubjektív, oldalnézetes,
izometrikus, felülnézetes grafikai stílusokat is alkalmaztak,
a sportjátékok az őrült velencei gondolás versenyektől
szex-olimpiákon át ősi barbár versenyekig terjedtek, mely
utóbbiakon a macskadobálás volt a fő műsorszám.
A hátunk mögött hagyott évtized káprázatos
audiovizuális fejlődése drasztikusan átértelmezte a computer
játékokat is. Megszűntek a régebben oly népszerű
"begépelgetős" kalandjátékok, sőt, magát az adventure műfajt
is a teljes kihalás veszélye fenyegeti; eltűntek a valaha
elsőszámú sztárként ünnepelt űr shot`em up-ok, és a platform
programokat is száműzte a fejlődés a konzolok világába. Számos
játékkategória összeolvadt: egyre gyakoribb a fúzió például a
szerep és a kaland, az akció és a kalandjátékok között.
A múltat ezzel egyidőben azonban sosem látott
nosztalgiahullám idézi. A NET-en egyre több játékgyűjtemény,
régi cégeknek, kultuszjátékoknak, programozóknak emléket
állító memorial page található. A régi zenék MP3 formában
születnek újjá, sőt néha a klasszikus ZX Spectrum és C64
programok is levetik pixelekből szőtt ósdi ruhájukat, hogy új,
256 színű köntösbe bújjanak. A számítógépes játéktörténelem
első - és talán utolsó - reneszánszát éljük: igaz, egyenlőre
elsősorban csak a világhálón.
Félre ne értsetek minket, múzeumunk célja nem
csak - illetve nem elsősorban - a nosztalgiázás lesz.
Megpróbálunk tárgyilagosak maradni, de miközben hajdan volt
cégekről, stílusokról, kultuszjátékokról írunk,
elkerülhetetlen lesz az alkalmankénti nosztalgikus felhang.
Amikor majd a múlt labirintusaiban
bolyongunk, próbáljuk meg az adott kor játékosának a szemével
nézni a programokat. És ne felejtsük el, hogy a digitális
világban különösen sebes léptekkel halad az evolúció, és, hogy
a jövő játékosa, fején virtuális maszkkal, ízlelőbimbóitól
lábujjain át nemi szervéig behálózván a virtuális neuron
pályák idegvégződéseivel éppúgy ki fogja nevetni mai
kedvenceinket, mint ahogy mi mosolyogjuk meg a hajdan volt
korok
játékait.
|