Nosztalgikus bevezető
Archívum
Játéktörténelem
Elmélet
Linkek

Miként a legendák öregjeinek is elszorul a szívük, amikor a hajdan volt aranykort idézik, melynek alkonyát még láthatták, ugyanúgy érzékenyül el az "idősebb" számítógép-játékos, amikor a nyolcvanas évekre emlékszik, és bizony ugyanúgy sóhajt fel magában ő is: "ó, micsoda idők voltak azok!" A klubok eszement copy-partyktól voltak hangosak, egymást öltük a legújabb játékokért,  demókért, vagy egy-egy több hónapos, gyűrt Zzap! és Commodore User újságért. Diadalittasan, hadizsákmányként cipeltük haza programjainkat, a gép előtt ülve kiszáradt torkunkban dobogó szívvel vártuk ki azt a három kritikus percet, amíg végre megjelent a játék betöltésének végét jelző kezdőkép, vagy a teljes lelki megsemmisülésünket eredményező Syntax Error felirat. Éjszakákat virrasztottunk át a gép előtt, és kóvályogva dőltünk hajnal felé az ágyba: éjjel éltünk digitális álmaink birodalmában, nappal csak álomkórosként bolyongtunk ebben az árnyakkal teli világban. Nem figyeltünk az órákon, mert padtársunknak azt magyaráztuk heves gesztusokkal, hogyan lengeti a szél a Tir-Na-Nog főhősének haját, hogyan szaltózik az Impossible Mission titkosügynöke, vagy hogyan kell felrobbantani a lőporraktárt a Commando-ban; megromlott a kapcsolatunk a szülőkkel, mert a távollétükben telefirkáltuk filctollal a TV képernyőket, hogy így jelöljük meg pontosan, honnan és mikor kell ellendülnünk a Cauldron elátkozott kastélyának mozgó platformjairól. Álmatlanul forgolódtunk éjjel az ágyban, mert a Magnetic Scrolls kalandjátékok fejtörőin járt az eszünk. Kívülről dúdoltuk Rob Hubbard, Ben Dadlish, David Whittker fülbemászó zenéit. A mennyben éreztük magunkat, amikor megmentettük az elrabolt hercegnőt a Defender of the Crown-ban, amikor  túljutottunk a Last Ninja harmadik szintjén, vagy amikor Larry Laffer bőrébe bújva sikerült végre óvszert szereznünk a patikából; ugyanakkor a pokol legmélyebb bugyrába zuhantunk, amikor a kétszáz ötvenhetedik kísérlet után sem sikerült elpusztítanunk az Uridium anyaűrhajóját, a Beast főgonoszát, vagy a Dungeon Master hetedik szintjének leghatalmasabb szörnyetegét. Igazi szerelem volt ez a játékszenvedély, és a kábítószerfüggők leggyógyíthatatlanabb fajtájába tartoztunk. Úgy éreztük, az igazi világ odaát van, a képernyő túloldalán, s, hogy itt, a valóságban igazából nincs is sok keresnivalónk.

Pedig, ha mai szemmel nézzük az akkori játékokat, minden bizonnyal elmosolyodunk, vagy elborzadunk. A "lövöldőzős" programokban  sokszor lehetetlen volt rájönni, hova is tűntünk a képernyőt telezsúfoló irdatlan mennyiségű ellenfél és lövedék káoszában. A szimulátorok virtuális birodalmában vektorokból álló vonalak, stilizált formák közt bolyongtunk: a földet zöld sík, az épületeket kockák vagy téglatestek jelképezték. A sportjátékosnak fel kellett készülnie arra, hogy az eszelős joystickrángatás következtében botkormányát hetente cserélheti, alkarja pedig az általános izületi gyulladás miatt hamarosan használhatatlanná válik. A kalandjátékoknak sokszor grafikájuk sem  volt, vagy csak állóképek illusztrálták a történetet, a kalandornak emellett elképesztő frusztrációkkal kellett megküzdenie, amiért a játékok nem értették a begépelt szavak nagy részét. No és a szex-pókerek! Szemünket kellett meresztgetni, hogy a pixelhalmok női testrészekké álljanak össze, libidónk mégis sosem látott szinteket ért el, amikor a Strip Poker Amandája végre hajlandó volt, némi sejtelmes zene kíséretében levenni a melltartóját.

Keveset kínáltak ezek a játékok, mégis sokat adtak: minden egyszerűségük ellenére volt bennük lélek, valami belső báj, és épp ez tette őket olyan széppé. Nem túlzás azt állítani: igazi spiritusszal rendelkeztek az aranykor programjai, valami olyannal, ami a mai játékok többségéből sajnos kiveszett. 1024 x 768-as felbontás, real shade effekt, surround hangzás ide vagy oda: a játékok sterilizálódtak mára, a digitális világ gyönyörű, ámde lélek nélküli preparátumaivá váltak.
Csodák többé nem léteznek, legfeljebb meglepetések.
Persze az is lehet, hogy csak az idők változtak meg, és velük együtt mi magunk: megöregedtünk, elvárásaink többé már nem ugyanazok, hozzászoktunk ahhoz, mindennél lehet szebbet, gyorsabbat csinálni, és ezért már nem tudjuk többé annyira naivan szemlélni a számítógépes játékokat, mint annakidején. A prímér élmények már nem jelentenek örömöt: egyre több kell, hogy jóllakjunk, de hiába tátjuk egyre nagyobbra a szájunkat, hiába gyömöszölünk bele egyre ízletesebb falatokat, csak egyre éhesebbek és éhesebbek leszünk.
Egy valami azonban tény: a játékkészítőkből  mára sajnos kiveszett a kísérletező kedv meg a kreativitás, és a klónozás sosem látott méreteket öltött. A játék fejlesztések milliókba kerülnek, vagy százmilliókba, így a programozók nem kockáztathatják meg az újítással járó bukásveszélyt.
Ma már biztos receptek kellenek.
Pedig milyen elképesztő változatosság jellemezte az aranykor játékstílusait! Az ügyességi játékok főhőseként idegen bázison foglyul ejtett túszok megmentésére induló szuperhelikopter-pilóta, kedvesét kutató, egykerekű járgányán száguldozó ősember, újságokat kihordó, és az állandó gázolás veszélyének kitett postás, kutyák által üldözött szemetes, csillapíthatatlan szomjúságú részegeket kiszolgáló bárpultos bőrébe bújhattunk, vagy éppen Ardy, a hangyász nyelvét irányíthattuk, hogy azzal ártalmas rovarokkal teli földalatti labirintusokból szedjük össze a hangyabábokat. A kalandjátékok a grafika nélküli interaktív történetektől a komplex mondatok értelmezésére képes Magnetic Scrolls játékokon át a Sierra és Lucas-Arts féle point-and click kalandjátékig számtalan stílust öleltek fel. Az akció-kalandjátékokban kísértetházban bolyongó, éjjel farkasemberré változó lovagot, vagy éppen egy házibulira hívatlanul érkező részeg diákot alakíthattunk,  akinek az volt a feladata, hogy kellő mennyiségű alkohol és babfőzelék elfogyasztása után a lehető legbrutálisabb módon barmolja össze a lakást. A szerepjátékok szubjektív, oldalnézetes, izometrikus, felülnézetes grafikai stílusokat is alkalmaztak, a sportjátékok az őrült velencei gondolás versenyektől szex-olimpiákon át ősi barbár versenyekig terjedtek, mely utóbbiakon a macskadobálás volt a fő műsorszám.
A hátunk mögött hagyott évtized káprázatos audiovizuális fejlődése drasztikusan átértelmezte a computer játékokat is. Megszűntek a régebben oly népszerű "begépelgetős" kalandjátékok, sőt, magát az adventure műfajt is a teljes kihalás veszélye fenyegeti; eltűntek a valaha elsőszámú sztárként ünnepelt űr shot`em up-ok, és a platform programokat is száműzte a fejlődés a konzolok világába. Számos játékkategória összeolvadt: egyre gyakoribb a fúzió például a szerep és a kaland, az akció és a kalandjátékok között.
A múltat ezzel egyidőben azonban sosem látott nosztalgiahullám idézi. A NET-en egyre több játékgyűjtemény, régi cégeknek, kultuszjátékoknak, programozóknak emléket állító memorial page található. A régi zenék MP3 formában születnek újjá, sőt néha a klasszikus ZX Spectrum és C64 programok is levetik pixelekből szőtt ósdi ruhájukat, hogy új, 256 színű köntösbe bújjanak. A számítógépes játéktörténelem első - és talán utolsó - reneszánszát éljük: igaz, egyenlőre elsősorban csak a világhálón.
Félre ne értsetek minket, múzeumunk célja nem csak - illetve nem elsősorban - a nosztalgiázás lesz. Megpróbálunk tárgyilagosak maradni, de miközben hajdan volt cégekről, stílusokról, kultuszjátékokról írunk, elkerülhetetlen lesz az alkalmankénti nosztalgikus felhang.

Amikor majd a múlt labirintusaiban bolyongunk, próbáljuk meg az adott kor játékosának a szemével nézni a programokat. És ne felejtsük el, hogy a digitális világban különösen sebes léptekkel halad az evolúció, és, hogy a jövő játékosa, fején virtuális maszkkal, ízlelőbimbóitól lábujjain át nemi szervéig behálózván a virtuális neuron pályák idegvégződéseivel éppúgy ki fogja nevetni mai kedvenceinket, mint ahogy mi mosolyogjuk meg a hajdan volt korok játékait.

letölthető játékok
letölthető zenék
letölthető filmek
elmélet
cikkek
linkek
 
segítség
kapcsolat
impresszum