A kezdetek
Kísérletek a digitális kép alkalmazására
Az interaktív mozi csődje
  Az interaktív mozi csődje
A CD-Rom korszakban végre lehetőség nyilt a hosszabb filmepizódok beillesztésére is (The 7th. Guest), majd pedig a játék és film teljes fuziójával kisérletező interaktiv mozik megalkotására. Az interactív mozi jellegzetessége az, hogy nagyon direkt módon igyekszik kombinálni a  számítógépes játék és a  film műfaját: vagy mozgóképes  inzertekkel sűrűn "feltupirozott" filmes és rajzolt környezet kombinációjaként alakul ki (Phantasmagoria), vagy pedig  teljes egészében digitalizált filmepizódok összeillesztéséből jön létre (Urban Runner) .
    Az interaktiv mozi a játék oldaláról közelitve olyan játék, amely a filmszerűség igényével lép fel;  filmes oldalról nézve viszont olyan film, melyet mi irányithatunk. Az interaktiv mozi eleinte zseniális ötlenek tűnt, hiszen mind a játékkészitők, mind a filmesek régi álmát tűnt megvalósitani. A stilus mégis a játéktörténelem egyik legnagyobb bukása volt. Miért?  A válasz összetett, esztétikai és pszichológiai okai is vannak.
    Az esztétikai ok egyrszét a rajzolt és a filmes elemek összekapcsolásából ered. Hiába a tökéletes illessztés, hiába mozognak a főhösők teljes otthonossággal az őket körülvevő környezetben, a két vizuális  világ (a rajzolt és a digitalizál) olyannyira távol áll egymástól, hogy nem tud teljesen öszeilleszkedni, a játékosnak végig az az érzése, hogy kivágott, animált filmes kartonfigurákat mozgat egy megrajzolt háttér elött. A vizuálisan egységes, azaz teljes mértékben filmes jelenetek összeillesztéséből álló a játékoknál viszont a  játékmenet a kevés memória miatt, vagy azért, mert a programozók úgy gondolják, a filmes élmény elég garancia a sikerre, szinte zavaróan egyszerűvé válik (lsd. pl.Frankenstein, Urban Runner, Voyeur) Az ebbe a stilusba tartozó kalandjátékok erősen  voyeur pozicióba kényszeritik a játékosokat, egészen minimálisra csökkentik a történetbe való aktiv beleszólás, az interakció lehetőségeit .
    Az interaktív mozi kudarcának másik esztétikai magyarázata a színészi munkában keresendő. A szinészek, mintha a némafilm korszakot, vagy a szinházi hagyományokat akarnák idézni, erősen túljátszák magukat: ennek az  lehet az oka, hogy a készitők úgy gondolták, a felfokozott mimika könnyíti a digitalizált beszéd, és a sokszor amatőr módon megrendezett, megvágott jelenetek megértését. A mai mozgóképkultúrán edződött játékos azonban nevetségesnek, feleslegesnek találja ezt az eltúlzott gesztusnyelvet, mely inkább csak kihangsúlyozza, mint elpalástolja a dramaturgiai hibákat. További prbléma, hogy ezek a játékok gyakran vannak tele öncélú, felesleges filmes jelenetekkel: a Sierra cég Phantasmagoria cimű programjában  se szeri, se száma azoknak az epizódoknak amikor a hősnő tükörben nézegeti magát, haját fésülgeti, fel-le járkál a lépcsőkön:  ezek a jelenetek elsőre ugyan érdekesek lehetnek, de sokadik ismétlésnél rendkivül unalmassá válnak.
    További gond ezekkel a játékokkal, hogy a készitők, anyagi megfontolásból gyakran  B-movie-s szinészekből toborozták össze a stábot: a rossz szinészek rossz játéka csak még rosszabbá, és még  szembetűnőbbé tette a rossz rendezés és szinészvezetés hibáit. Később megpróbáltak ugyan profi színészeket alkalmazni a cégek, meglepő módon azonban ők is  kudarcot vallottak. Hogy ez miért történt így, azt talán legjobban a Csillagok Háborúja sorozatból ismert Mark Hammill válasza világítja meg, aki, amikor megkérdezték, mi volt a legnagyobb gondja a Wing Commander 3 cimű interaktív mozi  főhősének eljátszásakor, igy felelt:
"Nem tudtam magamban összehangolni azt, hogy többféleképpen álljak a történethez, hogy a történetnek több irányba is elágazó szála van, és ezeket az elágazásokat és különféle lehetőségeket különféleképpen kellett eljátszanom."
Az interaktiv mozi tehát egyfajta egészen új játékstilus kifejlesztését igényelte volna, erre azonban, úgy tűnik, még elég "érett" az amerikai mozgókép ipar.
 
 


Real Audio Clip

Phantasmagoria - Tükör 1

Phantasmagoria - Tükör 2

Phantasmagoria - Konyha

Phantasmagoria - Lépcső



Az interaktív mozi kudarcának oka könnyen összefoglalható: a játékkészítők nem tudtak filmet csinálni, a filmesek pedig nem értettek a játékokhoz: ezek a szerencsétlen digitális mutánsok tehát filmek túl nézhetetlennek, játéknak pedig túl játszhatatlannak bizonyultak. Paradox módon az olyan kalandjátékok, mint például a  Blade-Runner, sokkal jobban  képesek a filmszerűség látszatát kelteni, anélkül, hogy akár egyetlen másodpercnyi mozgókép inzertet alkalmaznának.

letölthető játékok
letölthető zenék
letölthető filmek
elmélet
cikkek
linkek
 
segítség
kapcsolat
impresszum