A CD-Rom korszakban végre lehetőség nyilt a hosszabb
filmepizódok beillesztésére is (The
7th. Guest), majd pedig a játék és film teljes
fuziójával kisérletező interaktiv mozik megalkotására.
Az interactív mozi jellegzetessége az, hogy nagyon direkt
módon igyekszik kombinálni a számítógépes
játék és a film műfaját: vagy mozgóképes
inzertekkel sűrűn "feltupirozott" filmes és rajzolt
környezet kombinációjaként alakul ki (Phantasmagoria),
vagy pedig teljes egészében digitalizált filmepizódok
összeillesztéséből jön létre (Urban
Runner) .
Az interaktiv mozi a játék oldaláról
közelitve olyan játék, amely a filmszerűség
igényével lép fel; filmes oldalról nézve
viszont olyan film, melyet mi irányithatunk. Az interaktiv mozi
eleinte zseniális ötlenek tűnt, hiszen mind a játékkészitők,
mind a filmesek régi álmát tűnt megvalósitani.
A stilus mégis a játéktörténelem egyik
legnagyobb bukása volt. Miért? A válasz összetett,
esztétikai és pszichológiai okai is vannak.
Az esztétikai ok egyrszét a rajzolt
és a filmes elemek összekapcsolásából
ered. Hiába a tökéletes illessztés, hiába
mozognak a főhösők teljes otthonossággal az őket
körülvevő környezetben, a két vizuális
világ (a rajzolt és a digitalizál) olyannyira távol
áll egymástól, hogy nem tud teljesen öszeilleszkedni,
a játékosnak végig az az érzése, hogy
kivágott, animált filmes kartonfigurákat mozgat egy
megrajzolt háttér elött.
A vizuálisan egységes, azaz teljes mértékben
filmes jelenetek összeillesztéséből álló
a játékoknál viszont a játékmenet
a kevés memória miatt, vagy azért, mert a programozók
úgy gondolják, a filmes élmény elég
garancia a sikerre, szinte zavaróan egyszerűvé válik
(lsd. pl.Frankenstein, Urban Runner, Voyeur)
Az ebbe a stilusba tartozó kalandjátékok erősen
voyeur pozicióba kényszeritik a játékosokat,
egészen minimálisra csökkentik a történetbe
való aktiv beleszólás, az interakció lehetőségeit
.
Az interaktív mozi kudarcának másik
esztétikai magyarázata a színészi munkában
keresendő. A szinészek, mintha a némafilm korszakot,
vagy a szinházi hagyományokat akarnák idézni,
erősen túljátszák magukat: ennek az lehet
az oka, hogy a készitők úgy gondolták, a felfokozott
mimika könnyíti a digitalizált beszéd, és
a sokszor amatőr módon megrendezett, megvágott jelenetek
megértését. A mai mozgóképkultúrán
edződött játékos azonban nevetségesnek,
feleslegesnek találja ezt az eltúlzott gesztusnyelvet, mely
inkább csak kihangsúlyozza, mint elpalástolja a dramaturgiai
hibákat. További prbléma, hogy ezek a játékok
gyakran vannak tele öncélú, felesleges filmes jelenetekkel:
a Sierra cég Phantasmagoria
cimű programjában se szeri, se száma azoknak
az epizódoknak amikor a hősnő tükörben nézegeti
magát, haját fésülgeti, fel-le járkál
a lépcsőkön: ezek a jelenetek elsőre ugyan
érdekesek lehetnek, de sokadik ismétlésnél
rendkivül unalmassá válnak.
További gond ezekkel a játékokkal,
hogy a készitők, anyagi megfontolásból gyakran
B-movie-s szinészekből toborozták össze a stábot:
a rossz szinészek rossz játéka csak még rosszabbá,
és még szembetűnőbbé tette a rossz
rendezés és szinészvezetés hibáit. Később
megpróbáltak ugyan profi színészeket alkalmazni
a cégek, meglepő módon azonban ők is
kudarcot vallottak. Hogy ez miért történt így,
azt talán legjobban a Csillagok Háborúja sorozatból
ismert Mark Hammill válasza világítja meg, aki, amikor
megkérdezték, mi volt a legnagyobb gondja a Wing
Commander 3 cimű interaktív mozi
főhősének eljátszásakor, igy felelt:
"Nem
tudtam magamban összehangolni azt, hogy többféleképpen
álljak a történethez, hogy a történetnek
több irányba is elágazó szála van, és
ezeket az elágazásokat és különféle
lehetőségeket különféleképpen kellett
eljátszanom."
Az interaktiv mozi tehát egyfajta egészen új játékstilus
kifejlesztését igényelte volna, erre azonban, úgy
tűnik, még elég "érett" az amerikai mozgókép
ipar.
Real Audio Clip
Phantasmagoria - Tükör
1
Phantasmagoria - Tükör
2
Phantasmagoria - Konyha
Phantasmagoria - Lépcső
Az interaktív mozi kudarcának oka könnyen
összefoglalható: a játékkészítők
nem tudtak filmet csinálni, a filmesek pedig nem értettek
a játékokhoz: ezek a szerencsétlen digitális
mutánsok tehát filmek túl nézhetetlennek, játéknak
pedig túl játszhatatlannak bizonyultak. Paradox módon
az olyan kalandjátékok, mint például a
Blade-Runner, sokkal jobban képesek
a filmszerűség látszatát kelteni, anélkül,
hogy akár egyetlen másodpercnyi mozgókép inzertet
alkalmaznának.
|