Néhány eddigi tipológiai kísérlet
Interakció
Tipológia és interakció
Interakciós táblázat
Definiciók az interakció alapján
  Néhány eddigi tipológiai kísérlet
A számítógépes játékok tipologizálására született ugyan már  jópár javaslat, azonban mindmáig igen áttekinthetetlen és következetlen a szaksajtó kategóriahasználata, dacára annak, hogy a legelső átfogó tipológiai kísérletre Chris Crawford már 1984-ben kísérletet tett. Crawford két nagy kategóriát különböztetett meg. Az (1.) ügyességi-akció játékokban (skill-and-action games), a játékmenet valós idejű (real time), igen fontos a grafika és a hang szerepe, a játékos akcióit inkább a joystick, mint a keyboard kezelés jellemzi; a program kéz-szem koordinációt és gyors reakcióidőt igényel. A (2.) stratégiai játékok (strategy games) inkább intellektuális tevékenységet igényelnek, a kéz-szem koordináció kevésbé fontos. A real-time játékidő ritkább ezekben a programokban (bár, jegyzi meg a szerző, ez már változóban van, és példának az Avalon Hill cég Legionnarie című valós idejű stratégiai játékát hozza fel).
    A két kategóriát Crawford további alkategóriákra osztja, mindegyikre hoz pár példát.

1. Az ügyességi-akciójátékok
Crawford szerint hat alkategóriára oszlanak. Ezek a következők:
 
Alkategóriák Jellemzők Példa
Csatajátékok (Combat games) Direkt konfrontáció, agresszió. A játékosnak el kell pusztítani a gép által irányított ellenfeleket Spacewar, Star Raiders, Asteroids, Galaxian, Space Invaders
Labirintus-játékok (Maze Games) A játékosnak útvesztőben kell menekülni ellenfelei elől Pac-Man
Sportjátékok (Sport Games) Népszerű sportok szimulációi
Falazós játékok (Paddle Games)  A klasszikus Pong játék "falazós" variánsai Pong, Breakout, Warlords 
Verseny-játékok (Race Games) Verseny az idővel és az ellenfelekkel, különböző akadályok kikerűlésével. Downhill, Match Racer, Night Driver
Egyéb (Miscellaneous Games) Nehezen behatárolhatók Donkey Kong, Preppie!

2. A Stratégiai játékokat
szintén hat alkategóriára osztja Crawford:
 
Kalandjátékok (Adventures) A kalandornak komplex világban kell bolyongania, különböző tárgyakat kell felhasznália végcélja eléréséhez. Adventure (Scott Adams), Deadline, Galahad and the Holy Grail. 
D and D Games  Fantasy szerepjátékok számitógépes változatai: a játékos, mágikus világokban bolyong kincsre vadászva.  Temple of Ashapi, Ali Baba and the Forty Thieves 
 Háborús játékok(War Games) Táblás háborús játékok számitógépes változatai Waterloo, Eastern Front 1941, Tanktics 
Szerencsejátékok (Games of Chance) Szerencsejátékok (pl.Blackjack) számítógépes változatai
Oktató és gyerejátékok (Educational and Children Games) Oktató funkció és a játék összekapcsolódása Hangman, Lunar Lander, Rocky Boots.
Interperszonális játékok (Interpersonal Games) Egyének vagy csoportok közti kommunikációra épülő "szociális" játékok.

    Crawford kategóriái mai szemmel nézve már talán megmosolyogtatóak, hiszen az 1984 óta eltelt két és fél évtized erősen átalakította a játékkategóriákat, kategóriák, alkategóriák fúzióját, születését és halálát hozta. Crawford idején nagyon sokfajta ügyességi játék létezett még, erős volt a határ a kéz-szem koordinációt, és a kognitív készségeket igénylő programok között. Chris Crawford tipológiája aktualitásából vesztett ugyan mára, fontosságából azonban semmiképpen sem: a híres játékprogramozó-teoretikus nem csak az első, hanem mindmáig az egyik legalapvetőbb, legátfogóbb kísérletet tette a játékprogramok osztályozására. Crawford könyvének jelentőségét emeli az a tény is, hogy a szerző számos esetben reflektál arra, hogyan alakulhatnak tovább a játékkategóriák: nagy jövőt lát a kognitív készségeket igénylő programok elött, s maga is elismeri, hogy az általa meghatározott alkategória- határok még nagyon labilisak, könnyen átformálódhatnak.
 

    A számítógépes játékok tipológiájának kidolgozására tett kisérletet a nyolcvanas évek óta egyik legkomolyabbnak, "legtudományosabbnak" számító játékújság, a Computer Gaming World című folyóirat is. Az újság a következő tipológiát javasolja:
 

JÁTÉKTÍPUS
JELLEMZŐK
Stratégiai játék (Strategy Game) Stratégiai tervezés és problémamegoldás
Szimulátor (Simulation) Valós világú környezetek E.sz./1.sz. megjelenítése
Kalandjáték (Adventure Game) A játékos alteregóját egy történetben irányítja 
Szerepjáték (Role-Playing Game) Karakterfejlesztésen alapuló kalandjáték
Háborús játék (Wargame) Történelmi vagy jövő idejű háborúk parancsnoki pozícióból való irányítása
Akciójáték (Action/Arcade Game) Kéz-szem koordinációra és reflexekre alapozó játék 

    Ez a tipológiai rendszer bizonyos fontos alapvetéseket megfogalmaz ugyan, azonban számos tekintetben inkoherens: míg például a stratégiai és az akciójátékok esetében a játékos aktivitása, azaz a játék végigviteléhez szükséges készségek alapján osztályoz, addig a szimulátorok és háborús játékok kategorizálása inkább a játékkörnyezeten, a szerepjátékoké a játék szerkezeti vázán alapszik. A kalandjáték definíciója a legpontatlanabb, mert szinte mindegyik játékkategóriára jellemző, hogy a játékosnak van egy alteregója (ezt a továbbiakban, a játékostól való megkülönböztetés miatt főhősnek fogjuk hívni) a különbség csak annyi, hogy bizonyos játéktípusokban (kaland, akció, akció-kaland, szerep és néhány sportjátékok) a főhős közvetlen kapcsolatba kerül a játékkörnyezettel, azaz az eseményeket fizikai jelenlétével irányítja, míg más játékokban a szereplő aktivitása és a játék eseményei közé beékelődnek közvetítő elemek (a szimulátor esetében a gép, a stratégiai játékoknál a szereplő által vezérelt gazdasági-stratégiai rendszer). A kalandjáték definíció másik pontatlansága a történet szó használatában rejlik: ugyanis a legtöbb játéknak van története, bármennyire is lineáris, stilizált az. (A sportjáték története pl. arról szól, hogy melyik játékos nyeri meg a versenyt.) Ha a kalandjátékot a történet és a főhős alapfogalmakkal, illetve a kettő közti relációval akarnánk definiálni, ahogy azt a Computer Gaming World teszi, akkor célszerűbb lenne úgy fogalmazni, hogy a kalandjátékok a számítógépes játékok egy olyan speciális válfaját képezik, ahol a főhős cselekedetei maguk is a narráció szintjén zajlanak, azaz a főhős döntései közben "íródik" a történet, eltérően a többi játéktól, ahol a főhős aktivitása különválik a játék narrációjától, annak kész struktúrájába mintegy beleágyazódik.
 

    A Computer Gaming World tipologiai rendszerénél tudományosabb David  Myers (1990)rendszere, ő interakció-típus alapján csoportosítja a programokat. Eszerint:

1. az akciójáték fizikailag interaktív, azaz a játékos akciói, választásai fizikai jellegűek;

2. a háborús játékok kompetatívan interaktívak,  a játékos akciói és választásai itt a gép vagy egy másik versengő személy hasonló akcióival kerülnek szembe;

3. a stratégiai játékok gazdaságilag interaktívak, itt a játékos akciói és választásai a játék gazdasági rendszerét módosítják;

4. a szerepjátékok kulturálisan interaktívak, a játékos akcióit és döntéseit kulturális-gazdasági előfeltevések alapozzák meg;

5. a szimulátorok mechanikusan interaktívak, a játékos akcióit és választásait mechanikus algoritmusok determinálják;

6. végül a kalandjáték logikailag interaktív, a játékos akciói és választásai logikai puzzle-kre való kognitív reakciókat jelentenek.

Meyers zseniális érzékkel tapintott rá a játékkategóriák definiálhatóságának egyik legfontosabb aspektusára, azaz az interaktivitásra, alapvetései mégis bizonyos pontosításokra, kiegészítésekre szolgálnak.
letölthető játékok
letölthető zenék
letölthető filmek
elmélet
cikkek
linkek
 
segítség
kapcsolat
impresszum