A számítógépes játékok tipologizálására
született ugyan már jópár javaslat, azonban mindmáig igen áttekinthetetlen
és következetlen a szaksajtó kategóriahasználata, dacára annak, hogy a
legelső átfogó tipológiai kísérletre Chris
Crawford már 1984-ben kísérletet tett. Crawford két nagy kategóriát különböztetett meg.
Az (1.) ügyességi-akció
játékokban (skill-and-action games), a játékmenet valós idejű (real
time), igen fontos a grafika és a hang szerepe, a játékos akcióit inkább
a joystick, mint a keyboard kezelés jellemzi; a program kéz-szem koordinációt
és gyors reakcióidőt igényel. A (2.) stratégiai játékok (strategy
games) inkább intellektuális tevékenységet igényelnek, a kéz-szem
koordináció kevésbé fontos. A real-time játékidő ritkább ezekben a programokban
(bár, jegyzi meg a szerző, ez már változóban van, és példának az Avalon
Hill cég Legionnarie című valós idejű stratégiai játékát hozza fel).
A két kategóriát
Crawford további alkategóriákra osztja, mindegyikre hoz pár példát.
1. Az ügyességi-akciójátékok
Crawford szerint hat alkategóriára
oszlanak. Ezek a következők:
Alkategóriák |
Jellemzők |
Példa |
Csatajátékok (Combat games) |
Direkt konfrontáció, agresszió. A játékosnak el kell pusztítani a gép
által irányított ellenfeleket |
Spacewar, Star Raiders, Asteroids, Galaxian, Space Invaders |
Labirintus-játékok (Maze Games) |
A játékosnak útvesztőben kell menekülni ellenfelei elől |
Pac-Man |
Sportjátékok (Sport Games) |
Népszerű sportok szimulációi |
|
Falazós játékok (Paddle Games) |
A klasszikus Pong játék "falazós" variánsai |
Pong, Breakout, Warlords |
Verseny-játékok (Race Games) |
Verseny az idővel és az ellenfelekkel, különböző akadályok kikerűlésével. |
Downhill, Match Racer, Night Driver |
Egyéb (Miscellaneous Games) |
Nehezen behatárolhatók |
Donkey Kong, Preppie! |
2. A Stratégiai játékokat
szintén hat alkategóriára osztja
Crawford:
Kalandjátékok (Adventures) |
A kalandornak komplex világban kell bolyongania, különböző tárgyakat
kell felhasznália végcélja eléréséhez. |
Adventure (Scott Adams), Deadline, Galahad and the Holy Grail. |
D and D Games |
Fantasy szerepjátékok számitógépes változatai: a játékos, mágikus világokban
bolyong kincsre vadászva. |
Temple of Ashapi, Ali Baba and the Forty Thieves |
Háborús játékok(War Games) |
Táblás háborús játékok számitógépes változatai |
Waterloo, Eastern Front 1941, Tanktics |
Szerencsejátékok (Games of Chance) |
Szerencsejátékok (pl.Blackjack) számítógépes változatai |
|
Oktató és gyerejátékok (Educational and Children Games) |
Oktató funkció és a játék összekapcsolódása |
Hangman, Lunar Lander, Rocky Boots. |
Interperszonális játékok (Interpersonal Games) |
Egyének vagy csoportok közti kommunikációra épülő "szociális" játékok. |
|
Crawford kategóriái
mai szemmel nézve már talán megmosolyogtatóak, hiszen az 1984 óta eltelt
két és fél évtized erősen átalakította a játékkategóriákat, kategóriák,
alkategóriák fúzióját, születését és halálát hozta. Crawford idején nagyon
sokfajta ügyességi játék létezett még, erős volt a határ a kéz-szem koordinációt,
és a kognitív készségeket igénylő programok között. Chris Crawford tipológiája
aktualitásából vesztett ugyan mára, fontosságából azonban semmiképpen sem:
a híres játékprogramozó-teoretikus nem csak az első, hanem mindmáig az
egyik legalapvetőbb, legátfogóbb kísérletet tette a játékprogramok osztályozására.
Crawford könyvének jelentőségét emeli az a tény is, hogy a szerző számos
esetben reflektál arra, hogyan alakulhatnak tovább a játékkategóriák: nagy
jövőt lát a kognitív készségeket igénylő programok elött, s maga is elismeri,
hogy az általa meghatározott alkategória- határok még nagyon labilisak,
könnyen átformálódhatnak.
A számítógépes
játékok tipológiájának kidolgozására tett kisérletet a nyolcvanas évek
óta egyik legkomolyabbnak, "legtudományosabbnak" számító játékújság, a
Computer
Gaming World című folyóirat is.
Az újság a következő tipológiát javasolja:
JÁTÉKTÍPUS
|
JELLEMZŐK
|
Stratégiai játék (Strategy Game) |
Stratégiai tervezés és problémamegoldás |
Szimulátor (Simulation) |
Valós világú környezetek E.sz./1.sz. megjelenítése |
Kalandjáték (Adventure Game) |
A játékos alteregóját egy történetben irányítja |
Szerepjáték (Role-Playing Game) |
Karakterfejlesztésen alapuló kalandjáték |
Háborús játék (Wargame) |
Történelmi vagy jövő idejű háborúk parancsnoki pozícióból való irányítása |
Akciójáték (Action/Arcade Game) |
Kéz-szem koordinációra és reflexekre alapozó játék |
Ez a tipológiai
rendszer bizonyos fontos alapvetéseket megfogalmaz ugyan, azonban számos
tekintetben inkoherens: míg például a stratégiai és az akciójátékok esetében
a játékos aktivitása, azaz a játék végigviteléhez szükséges készségek alapján
osztályoz, addig a szimulátorok és háborús játékok kategorizálása inkább
a játékkörnyezeten, a szerepjátékoké a játék szerkezeti vázán alapszik.
A kalandjáték definíciója a legpontatlanabb, mert szinte mindegyik játékkategóriára
jellemző, hogy a játékosnak van egy alteregója (ezt a továbbiakban, a játékostól
való megkülönböztetés miatt főhősnek fogjuk hívni) a különbség csak
annyi, hogy bizonyos játéktípusokban (kaland, akció, akció-kaland, szerep
és néhány sportjátékok) a főhős közvetlen kapcsolatba kerül a játékkörnyezettel,
azaz az eseményeket fizikai jelenlétével irányítja, míg más játékokban
a szereplő aktivitása és a játék eseményei közé beékelődnek közvetítő elemek
(a szimulátor esetében a gép, a stratégiai játékoknál a szereplő által
vezérelt gazdasági-stratégiai rendszer). A kalandjáték definíció másik
pontatlansága a történet szó használatában rejlik: ugyanis a legtöbb játéknak
van története, bármennyire is lineáris, stilizált az. (A sportjáték története
pl. arról szól, hogy melyik játékos nyeri meg a versenyt.) Ha a kalandjátékot
a történet és a főhős alapfogalmakkal, illetve a kettő közti
relációval akarnánk definiálni, ahogy azt a Computer Gaming World teszi,
akkor célszerűbb lenne úgy fogalmazni, hogy a kalandjátékok a számítógépes
játékok egy olyan speciális válfaját képezik, ahol a főhős cselekedetei
maguk is a narráció szintjén zajlanak, azaz a főhős döntései közben "íródik"
a történet, eltérően a többi játéktól, ahol a főhős aktivitása különválik
a játék narrációjától, annak kész struktúrájába mintegy beleágyazódik.
A Computer Gaming
World tipologiai rendszerénél tudományosabb David
Myers (1990)rendszere, ő interakció-típus
alapján csoportosítja a programokat.
Eszerint:
1. az akciójáték
fizikailag interaktív, azaz a játékos akciói, választásai fizikai jellegűek;
2. a háborús játékok
kompetatívan interaktívak, a játékos akciói és választásai itt a
gép vagy egy másik versengő személy hasonló akcióival kerülnek szembe;
3. a stratégiai játékok
gazdaságilag interaktívak, itt a játékos akciói és választásai a játék
gazdasági rendszerét módosítják;
4. a szerepjátékok
kulturálisan interaktívak, a játékos akcióit és döntéseit kulturális-gazdasági
előfeltevések alapozzák meg;
5. a szimulátorok mechanikusan
interaktívak, a játékos akcióit és választásait mechanikus algoritmusok
determinálják;
6. végül a kalandjáték
logikailag interaktív, a játékos akciói és választásai logikai puzzle-kre
való kognitív reakciókat jelentenek.
Meyers zseniális érzékkel tapintott rá a játékkategóriák definiálhatóságának egyik legfontosabb
aspektusára, azaz az interaktivitásra, alapvetései mégis bizonyos pontosításokra,
kiegészítésekre szolgálnak.
|