Néhány eddigi tipológiai kísérlet
Interakció
Tipológia és interakció
Interakciós táblázat
Definiciók az interakció alapján
  Tipológia és interakció
1. Akciójátékok

Talán nincs még egy olyan kategória, melynek interaktivitási viszonyrendszere ennyire egyértelmű lenne. Az akciójátékok szélsőséges fizikai akadályok elé állítják a főhőst, akinek ezeket az akadályokat kell legyőznie fizikai interakció révén. Ez a fizikai interakció jelenti egyrészt az ellenség elpusztítását puszta fizikai erő, vagy  különböző minőségű fegyverek által, másrészt a tér különféle akadályainak leküzdését ügyesség révén: a főhős a tér szerkezetét radikálisan megbontó, azt mintegy felszabdaló akadályokkal (gödrökkel, szakadékokokkal, platformokkal, téráthidaló kötelekkel, láncokkal stb.) szembesül. A lövöldözős (shooter) és a verekedős (fighter)  játékokban a destrukció dominál, ezek a programok valóságos virtuális mészárszékek (ilyenek pl. a klasszikus "kommandós játékok", vagy a Quake-klónok); A klasszikus  ügyességi akciójátékokban inkább a térakadályok leküzdése a cél. Persze a két alkategória különválasztása némileg mesterkélt, hiszen az akciójátékok egy része ötvözi a kétféle környezeti kihívását. (Ennek klasszikus példája a Palace Software 1985-ös Cauldron című programja, ahol az általunk irányított boszorkánnyal egyszerre kellett különböző platformokon átjutni, és közben támadóinkat elpusztítani.
    A tér talán csak a szimulátorokban és a sportjátékokban jelentkezik annyira szélsőségesen dinamikus kihívásként, mint az akciójátékokban: az akciójáték rendszerint a térben való intenzív előrehaladás során bontakozik ki. Ez a térélmény, a teret végletesen stilizáló klasszikus platform és labirintus játékok mellett legerősebben talán a First-Person Shootereknél jelentkezik. Ezeket a játékokat, némi túlzással tulajdonképpen az antik Theseus mítosz posztmodern variánsainak tekinthetjük, melyekben a labirintusélmény ősi paradoxonja bukkan fel: a térbe való rendkívül intenzív behatolás extázisa egyfajta klausztrofóbikus rettegéssel kapcsolódik össze. A labirintusokban való bolyongásban, néha, Ariadne fonala mintájára, a térkép lesz a segítségünkre.
    A tárgyak használattal kapcsolatos maniputaív interakció (lsd. később, a kalandjátékoknál) az akciójátékokban is szerepet kap, azonban redkívül stilizált és célirányos formában (fegyverek  felvétele/használata/eldobása, ajtók nyitását-zárása, stb.)

Akciójátékok: fizikai interació




2.Kalandjátékok

A kalandjátékok interaktivitásának elemzésekor alapvetően meghatározónak tartjuk ugyan, de nem érezzük elégnek a logikai elem hangsúlyozását. A logikai interakció ugyanis két másik interakción: a manipulatív és a verbális  interakción keresztűl szerveződik meg.

A manipulatív interakció  bizonyos tárgyak felvételét, használatát, kombinációját jelenti, s a kalandjáték mindmáig legalapvetőbb interakciós típusának tekinthető.

Manipulatív interakció- egy példa a Monkey Island 3-ból

A kalandjátékok minden más játéknál erősebben építenek a tárgyak használatára. Igaz ugyan, hogy az akció és szerepjátékok esetében is fontos a tárgyi világgal kapcsolatot teremtő manipulatív interakció, ez azonban sokkal sematikusabb és célorientáltabb, mint a kalandjátékok esetében,  a tárgyak ugyanis rendszerint csak különféle minőségű fegyvereket, varázskönyveket,  kulcsokat,  energiát feltöltő italokat jelentenek, a velük való interakció pedig lényegében csak a tárgyfelvétel, használat (lövés, szúrás, vágás, eldobás, varázslás, ajtónyitás stb.) és eldobás funkcióira korlátozódik. Az akciójátékokra és  a szerepjátékokra, de minden más játékkategóriára is jellemző, hogy a főhős ritkán kerülhet interaktív viszonyba olyan tárggyal, amelynek nincs a játék előrehaladását szolgáló funkciója. A kalandjátékban ezzel szemben a szereplő - persze a játék színvonalától, komplexitásától függően - rendkívül sokfajta tárgyal kerülhet kontaktusba, az ezek biztosította interakciós lehetőségek pedig egyrészt sokkal heterogénebbek (pl. könyveket olvashatok el, lámpákat kapcsolhatok be, átöltözhetek új ruhába, levelet írhatok, új tárgyakat szerelhetek össze régiekből, stb.) másrészt kevésbé célorientáltabbak, mint más játékok esetében. (Megvizsgálhatok, felvehetek, működésbe léptethetek olyan tárgyakat, melyeknek a játékban történő előrehaladásomban semmilyen funkciójuk nincsen, csupán hangulati "aláfestésként" szolgálnak.) Egy ideális kalandjáték interaktivitása tulajdonképpen kiterjedhetne a valós élet szinte valamennyi cselekvésformájára: azt mondhatjuk tehát, hogy a  főhős-játékkörnyezet közti kapcsolat a kalandjátékokban stlizálja a legkevésbé a valós élet individum-környezet közti kapcsolatát. A valós élet "interaktivitásához" (nem vizuális, hanem tartalmi interaktivitásához!) ily módon a játékok közül a kalandprogram áll a legközelebb.
    A kalandjátékok színvonala részben attól függ, mennyire összetett manipulatív interakciót igényel az intellektuális feladványok megoldása: általánosságban azt mondhatjuk, minél bonyolultabb, minél több lépésből áll az adott interakció, annál magasabb szintű a kalandjáték. A Monkey Island 3 példáját már említettük, de ennél is kacifántosabb például a Magnetic Scrolls féle Wonderland   egyik része, amikor egy olyan szobába kell bejutnunk, melynek ajtaja zárva van - a kulcs természetesen a  túloldalt található. Egy akciójáték-hős nem törődne ilyesfajta részletekkel, mert egy megfelelő fegyverrel azonnal pozdorjává lőné az ajtót. Egy szerepjáték-hős, annak megfelelően cselekedne, hogy melyik kasztba tartozik: egy harcos fegyverével verné szét a deszkákat, egy mágus varázslathoz folyamodna, egy  pap Istenéhez  fohászkodna, egy tolvaj pedig  ügyes álkulccsal nyitná ki az ajtót. A Wonderland kalandorának ellenben sokkal körülményesebb megoldást kell választania: szereznie kell először is egy fémrudat, azt be kell szorítania egy közeli raktárban lévő satuba, meg kell hajlítania, majd kellő vékonyságú pálcává kell reszelnie azt, ezt követően egy papírlapot kell az ajtó alatti résbe csúsztatnia, s a zárba dugott fémpálcával kipiszkált, papírra eső kulcsot pedig az ajtó alatti résen kell kihúznia. A manipulatív interakció  tehát logikus és rendkívül praktikus, reális allépésekből áll össze, ezeknek a lépéseknek az egymáshoz való kapcsolódása  azonban már egyfajta realitás fölötti, mesterségesen túlbonyolított viszonyrendszert hoz  létre. Amit a többi játék egyszerű, célirányos módon old meg, azt a kalandjáték szereti megbonyolítani: általában minél bonyolultabb a megoldáshoz vezető út, minél rétegzettebb a kalandjáték a manipulatív interakció tekintetében, annál élvezetesebb szórakozást nyújt a program.
    A manipulatív interakció a verbális interakcióhoz hasonlóan ugyancsak egyfajta passzívvá váláson ment keresztül az utóbbi időben. A magas Parser szintű kalandjátékok (lsd. Az interface változása a kalandjátékokban) lehetővé tették, hogy a játék előrehaladását egyáltalán nem szolgáló tárgyakkal, szereplőkkel is manipulatív interakcióba kerülhessünk: a PAWN palotakertjében például letéphettük a virágokat, megszagolhattunk, netán megízlelhettük őket. Az ikonnélküli kalandjátékokban is találunk persze szép számmal a játék előrehaladásával ok-okozati összefüggésben nem álló interakciót, (a Phantasmagoria például bővelkedik olyan jelenetekben, amikor a főhősnő amolyan "pótcselekvéseket végez": tükörben nézegeti magát, megpiszkálja a kandallóban lévő tüzet, vizet tölt magának a csapból). Az alapvető különbség a  "régi generációs" és az "új generációs" kalandjátékok manipulatív interakciói  között az, hogy az utóbbinál már nem választhatunk az virtuálisan rendelkezésünkre álló cselekvés-halmazból, vagyis elveszik a kalandprogram egyik legnagyobb élménye, a cselekvés szabadsága (bármennyire is látszatszabadság ez!)
    A kalandjátékok manipulatív interakciójának fontos aspektusát jelenti a tárgyak cseréje: bizonyos szereplők bizonyos tárgyakat igényelnek, ezekért cserébe a főhős más, előrejutásához fontos tárgyakat kap. A kalandjátékok világában tulajdonképpen minden tárgy és információ adott, csak semmi sincs ott, ahol kéne lennie: összekuszálták őket, feladatunk tulajdonképpen visszaállítani a  programozó által megbolygatott "világrendet".

A verbális interakció, vagyis a szereplők közti kommunikáció alapvető fontosságú a kalandjátékokban: bár az utóbbi időben bekövetkezett az aktív kommunikáció (játékos által begépelt, vagy a gép által adott, választható párbeszédmondatok) visszaszorulása a passzív (játékos által nem befolyásolható) kommunikáció rovására, a kalandjátékok szerkezetét még mindig igen erősen meghatározza a szereplők közti verbális interakció során történő információcsere folyamata.
    Mivel a kalandjátékokban a főhős és a szereplők közti kommunikáció szinte mindig információk megszerzéséért történik, a párbeszédekben általában a főhős a kérdező fél, és a beszédpartner a válaszoló: a párbeszéd lényege általában az, hogy "kiszedjük" a másikból a számunkra fontos információkat, megszerezzük bizonyos továbbjutásunkhoz szükséges információt és tárgyakat.
    A kalandjáték verbális interakciója, akárcsak a manipulatív interakció erősen logikai-alapú. Vegyünk egy egészen egyszerű példát. Minden kísérletünk ellenére sem tudunk bejutni egy misztikus terembe, mert annak egyetlen ajtaját egy megfejthetetlenül bonyolultnak tűnő zárrendszer lakatolja le. A játék egyik (A) szereplőjével való beszélgetés során azonban megtudjuk, hogyan kell kinyitni a zárat. Az ajtó mögötti szobában találunk egy értelmezhetetlen funkciójú mágikus tárgyat - ezt megpróbálhatjuk használni különféle tárgyakon, szereplőkön - minden eredmény nélkül, mert funkcióját és használatának módját csak egy újabb (B) szereplővel való beszélgetés során értjük meg. Itt tehát egy logikai problémát (ajtó kinyitása) egy verbális interakció (A szereplővel való beszélgetés) oldott meg, mely verbális elem aztán újabb logikai problémákat (mágikus tárgy használatának mikéntje) vetett fel - ezeket pedig csak egy újabb verbális interakció (B szereplővel való beszélgetés) oldott meg. A verbális  interakció azonban nem mindig nyugszik logikai alapokon: a szereplőkkel sokszor logikailag nem indokolt, vagyis a megoldandó problémával ok-okozati összefüggésben nem - vagy csak erősen áttételesen - álló, "hangulati töltésű" beszélgetés során szerezzük meg a számunkra fontos információkat. Előző példánkra visszatérve, illetve azt némileg megbonyolítva előfordulhat, hogy az A szereplővel való beszélgetés során rákérdezünk egy addig csak hallomásból ismert C szereplőre, mire kiderül, hogy az illető C szereplő egy időben titokzatos zárakat készített, vagyis, ha megtaláljuk őt, akkor feltehetőleg ki tudja nyitni nekünk az ajtót. Mindez azt is bizonyítja, hogy a kalandjátékokban a véletlennek viszonylag nagy szerepe van: ez nem csak a kommunikáció során szerezhető információra, hanem bizonyos tárgyak megtalálására, logikailag nem indokolt használatára-kombinációjára is érvényes lehet.
    A verbális interakció, mint említettük, erős passzívvá válási folyamaton ment keresztül az utóbbi időben. A kalandjátékok első generációját jelentő szöveges kalandjátékokban  a kommunikáció még teljes aktivitást igényelt a játékostól: az "ask", "say", "tell" parancsigék, s az ezekhez  kapcsolódó informatív jellegű alanyi szerkezetek begépelését jelentette.  (A verbális interakcióról lásd még:  "Az interface változása a kalandjátékokban".)  A szereplő, amennyiben értette mondatunkat, válaszolt rá, de ha nem értette, ezt is ritkán "vallotta be", inkább amolyan "alibi választ" adott. Példának okáért, ha a Pawn földön ücsörgő Guru-jától megkérdeznénk azt, mi a véleménye Heidegger mimézissel kapcsolatos téziseiről, vagy a posztmodern eklektika strukturálódási fázisairól, erre valószínűleg azt felelné, hogy nem érdeklik ilyesfajta problémák . Ha azonban a mellette lévő rizses tálról és szekrényről érdeklődnénk, vagy az öltözetéről, erre számunkra  hasznosítható információkkal felelne . A szöveges kalandjátékokban a verbális interakció szintje természetesen elsősorban a program parser-jének, azaz szövegfelismerő rutinjának minőségétől függ. Elmondhatjuk, hogy  minél egyszerűbb a Parser, általában annál célirányosabb a verbális interakció, s minél összetettebb, annál sokoldalúbb, részletesebb, annál kevésbé célirányos kérdőmondatokat tudunk alkotni: ez utóbbira keresve sem lehetne jobb példát hozni a rendkívül magas szintű parsert kifejlesztő Infocom, vagy Magnetic Scrolls játékoknál.
    A verbális interakció passzívabb fokát jelentik azok a kalandprogramok, ahol egy menürendszerből előre megírt, különböző stílusú és információtartalmú mondatok közül tudunk választani ezt a kommunikációs formát a Lucasfilm Games  fejlesztette ki.  Bár a párbeszédbe való aktív beleszólás illúziója elveszett ezeknél a programoknál, hiszen a játékonak nem volt meg a  lehetősége arra, hogy maga "eszkábálja össze" a mondatait, ugyanakkor bizonyos előnyökkel is járt a változtatás: egyrészt jelentősen csökkent a parser esetleges gyengeségéből eredő kommunikációs frusztráció érzése, másrészt a főhős mondatai, előre megírt voltuk miatt sokkal összetettebbek lettek. A szöveges kalandjátékok verbális interakcióját erős asszimetria jellemezte: a főhős, beszédpartnereivel szemben szűkszavúságra, és kérdező pozicióra volt kárhoztatva, az információcsere folyamatában passzív szerep hárult rá. A szöveges kalandjátékok főhőse sohasem bocsájtkozhatott hosszas eszmefuttatásokba, magyarázatokban, sosem  tehette meg,  hogy elmeséli élettörténetét, vagy dalra fakad - a menűrendszeres kommunikáció azonban újfajta "szószátyárságra" adott lehetőséget: a kalandor, ha kedve úgy tartotta, akár tengerésznótákra is rázendíthetett.

 A kalandjátékok logikai interaktivitása tehát elsősorban manipulativ és verbális interakció útján szerveződik meg: logikai interakcióról vegytiszta formában tulajdonképpen nem beszélhetünk. A CD-Rom korszakban a The Seventh Guest és a Myst sikere óta azonban elterjedtek azok a játékok, melyekben alig van, vagy elgyáltalán nincs verbális interakció, a manipulatív interakció pedig  végletesen alárendelődik a logikai interakciónak. Ezek a programok voltaképp kalandjáték mezbe öltöztetett logikai játékok: a játékosnak a játékkörnyezet különböző pontjain "szigetszerű"-en elhelyezkedő logikai feladványokat kell megoldania.
 

Logikai interakció - egy példa a Zork-Le Grand Inquisitor-ból

3.
Akció-kalandjátékok

A korábbi játéktipológia rendszerektől eltérően megkülönböztettük ezt a, kaland és az akció játékok között álló hibrid kategóriát is. Ez a, hazai szaksajtó nem éppen kifinomult terminológiai rendszerében régebben gyakran csak "mászkálós" programként emlegetett játéktípus szinte a legkorábbi időszakától kezdve jelen van a piacon, és jellemzője az, hogy ötvözi az akciójátékok fizikai interakcióját a kalandjátékok logikai/manipulatív/verbális interakciójával. Általában az akció jelleg dominál, és ebbe ágyazódnak bele kaland elemek (pl. Staff of Karnath, Last Ninja, Shadow of the Beast 2, Little Big Adventure); ritkábban a kaland szüzsébe ágyazódnak akció elemek (pl. Elvira: Mistress of the Dark, Alone in the Dark)
    Az akció-kalandjátékokban mind a két  interaktivitási típus veszít  potenciális képességéből, valamelyest egyszerűsödik: a fizikai kihívások nem annyira szélsőségesek, mint az akciójátékok esetében, a logikai/manipulatív/verbális akadályok leküzdése is egyszerűbb, célirányosabb. Az akció-kalandjátékok veszélyes kötéltáncot folytatnak, és ez néha nagy sikerekhez vezethet, mert mindkét játékkategória szerelmeseit rabul ejthetik (pl. The Last Ninja, Alone in the Dark).

Knight Lore: Egy példa a fizikai ésa logikai interakcióra.
 
 

4.Stratégiai játékok

A klasszikus tipológiákban gyakran elváló stratégia játék és a háborús játék kategóriát mi nem érezzük különtartozónak: logikusabb az utóbbit az előző egy alkategóriájának tekinteni. A háborús játékok kompetatívitása ugyanis nem pusztán fizikai jellegű, hanem döntően stratégiai szempontoknak rendelődik alá (hadtestek áthelyezése, szétosztása, összevonása, stb.) Ezen kívül a háborús játékok számos, a stratégiai játékok ismérveként említett gazdasági interakciót is tartalmaznak: fegyverek, hadtestek vásárlása/eladása, az  elfoglalt területeken védőrendszerek létrehozása, stb. Jópár területfoglalós stratégiai játék (pl. a Lords of the Realms II) csatarendszere real-time wargame jellegű, ily módon tehát a háborús játékokat célszerűbb a stratégiai játékok hadászati szempontból jelentősen felfejlesztett, de gazdasági interakció szempontjából erősen leredukált és stilizált alkategóriájának tekinteni.
    A tér a stratégiai játékokban erősen dinamikus kihívásként jelentkezik, hiszen a tér, s az azt stilizáló térkép teszi lehetővé a gazdasági és stratégiai interakciók megszervezését: a tér fölötti uralom nélkül gyakorlatilag teljes passzivitásra vagyunk kényszerítve. A stratégiai játékok a táblás játékok mintájára gyakran "felszabdalják", azaz gazdasági vagy földrajzi egységekre bontják a térképet (kontinensek, országok, megyék, települések, kerületek,szántóföldek, termőterületek, bányák, utak, épületek, stb.). Általában minél több "területszelet" van a birtokunkban, annál magasabb szintű, annál komplexebb gazdasági és stratégiai interakciót tudunk lebonyolítani. A "hajsza" a stratégiai játékokban persze nem csak a téregységekért, hanem az adott téregységek közti, és téregységeken belüli gazdasági interakciók sikeres, prosperáló megszervezéséért zajlik.
    A gazdasági interakciók rendszerint mezőgazdasági, ipari, kereskedelmi, infrastrukturális beruházásokat, demográfiai folyamatok koordinálást jelentik. A stratégiai interakció egyrészt ezen folyamatok időbeli és térbeli megszervezését jelenti (megfelelő időben kell vetni, aratni, a szántóföldeket, legelőket, bányákat, településeket megfelelő helyen kell létesíteni); másrészt maga a hadászati rendszer (hadsereg megszervezése, mobilizálása, a csata lebonyolítása) is stratégiai alapú.
    A stratégiai játékokra jellemző, hogy a szereplő ritkán kerül közvetlen fizikai interakcióba a játékkörnyezettel. A főhős jól elbástyázott várából (Defender of the Crown), netán absztrakt térből(Populus) irányítja az eseményeket, rendelkezvén a "mindenütt jelenlévő szem", a "tér fölötti korlátlan uralom" képességével;  a világgal  különféle közvetítő csatornák, pl. hadi (katonaság, fegyverek), gazdasági (adóbehajtók, építészek, mérnökök, kereskedők) kommunikatív (követek, kémek) révén kerül kapcsolatba. Ebbe a kényelmes, visszahúzódott állapotba szigetszerűen ágyazódnak olyan események, amikor a főhős "arra van kényszerítve", hogy közvetlen, fizikai interakcióba kerüljön a környezettel: amikor például személyesen irányít egy ütközetet, rajtaütésszerű támadást intéz az ellenségen, pénz vagy hírnévszerzés céljából lovagi tornákon vesz részt (Defender of the Crown), ő maga folytat tárgyalásokat ellenfeleivel, vagy támogatóival (Seven Cities of Gold, Pirates!). A stratégiai játék főhősének fizikai elszigeteltségéből következik, hogy egyes sikertelenül végződő interakciók (pl. csatavesztés) nem feltétlenül járnak a főhős megsemmisülésével, azaz a játék végével - eltérően például az akció játékoktól, ahol a sikertelen interakciók drámaian befolyásolják a szereplő sorsát, vagyis élet, vagy energiacsökkenést, esetleg a játék azonnali végét jelentik.
 

Stratégiai játékok: stratégiai és gazdasági interakció

 

5.Szerepjátékok  

Jellemzésüknél ugyan kitűnő érzékkel tapintott rá Myers a kulturális interakció fontosságára, ezt az aspektust azonban nem érezzük elégnek a programok elemzésekor. A szerepjátékok kulturális interaktivitása ugyanis sokkal absztraktabb, stilizáltabb,  mint a többi játékkategória adekvált interakciója, erősen alárendelődik egy, a szerepjáték egész struktúráját meghatározó dinamikus-kvantitatív rendszernek. A szerepjátékokban szinte minden szereplőnek  és tárgynak, mellyel a játékos interperszonális kapcsolatba kerül, van egy önálló kvantitatív jellemzője (bizonyos értékrendszer alapján mért pontszám) mely az interakció során folyton módosul. A pajzsoknak, páncéloknak védelmi pontszáma, a kardoknak támadó értéke van, ez használat során csökken, de bizonyos mágikus tárgyakkal ismét feljavítható; a szereplők élet, kitartás, tapasztalat, intelligencia, varázs, stb. pontokkal rendelkeznek, és ezek a tulajdonságok a csata, tárgyhasználat, kommunikáció, pihenés során folyton módosulnak. A játékok alapstruktúráját tehát bizonyos kvantitatív értékek kétirányú áramlása jellemzi, ennek rendelődik alá mindenféle interakció. A Myers álltal említett kulturális interakció rendkívül absztrakt: csupán sematizált etnikai (ember, ork, hobbit, elf stb.) és társadalmi (varázsló, pap, harcos, lovag, stb.) kategóriák közti interperszonális kapcsolatok hordozzák. Ugyanez a stilizáció és az ezzel együttjáró célirányosság mondható el a szerepjátékok többi interakció-típusáról is. A logikai interakció általában a játékban való előrejutáshoz (pl. mágikus ajtó kinyitása) szükséges rigmusok, rúnák megfejtésére korlátozódik; a verbális interakció a szereplőtoborzás, az energiafeltöltés (étel-ital, illetve szállásrendelés a kocsmákban), valamint fegyvervásárlás/eladás céljaira szolgál.(Bár ez irányban komoly változások figyelhetők meg az utóbbi időben: a Baldurs Gate-ben már igen nagy hangsúly került a szereplők közti gyakran hangulati jelelgű kommunikációra, a Plansape Tornment-ben pedig  az egész játékmenetet meghatározza, milyen stílusban beszélünk az egyes szereplőkkel.) A gazdasági interakció a támadó-védő rendszer feljavítását (fegyverek, mágikus italok, könyvek vásárlása/eladása) a manipulatív interakció különböző zárszerkezetek nyitását, az előrejutáshoz fontos tárgyak (fáklyák, fegyverek, scrollok stb.) felvételét, használatát jelenti, a fizikai interakció a csata céljait, a stratégiai interakció az individuális menedzselés, és ugyancsak a harc céljait szolgálja. A szerepjátékok rendkívül gazdag interaktivitási rendszerrel rendelkeznek tehát, a leggazdagabbal valamennyi játékkategória közül, azonban ennek az az ára, hogy mindegyik interaktivitási típus veszít valamennyit potenciális lehetőségeiből.
    A szerepjátékok tulajdonképpen kaland, akció és stratégiai játékok keverékének foghatók fel: a kalandjátékokkal a logikai, verbális és manipulatív interakciói révén rokonok; az akciójátékokra fizikai interakció szempontjából hasonlítanak, hiszen ezek a programok döntően mégiscsak a harcra építenek; a stratégiai játékokhoz gazdasági-stratégiai interakcióik miatt álnak közel (fegyverek vásárlása és eladása, pontok megosztása a szereplők, illetve egyes tulajdonságok között, számos esetben pedig a csatarendszer is stratégiai jellegű - lsd. pl. Pool of Radiance, Betrayal at Krondor). Amennyiben a stratégiai játékokat evolúcióra képes makro és mikroközösségek,  úgy a szerepjátékokat dinamikus fejlődésre képes egyének menedzseléseinek tekinthetjük. A szerepjátékban a stratégiai játékokhoz hasonlóan egyfajta dinamikus-kvantitatív interakció jelenik meg (a kvantitaív elem itt a mennyiségi értékekre, a dinamikus ezek állandó kétirányú változására utal), csak az elöbbi játékkategóriánál ez  individuális, az utóbbinál inkább társadalmi, gazdasági szinten  érzékelhető.
    A legerősebb talán a szerepjátékok és a kalandjátékok összeolvadása: a két típus a játékgyártás korai szakaszában erős korellációban fejlődött, a két kategóriát sokszor nem is választották el agymástól. Ha azonban a klasszikus kalandjátékokat interaktív könyveknek, úgy a szerepjátékokat interaktivitásukat vizuálisan megjelenítő társasjátékoknak tekinthetjük, következésképpen a kalandjátékok sokkal többet tettek hozzá a regény, mint a számítógépes szerepjátékok a társasjátékok műfajához: az előbbi egy új műfajt szült, az utóbbi egy már meglévő műfaj számítógépes "adaptációját", és ezzel egyidejűleg természetesen bizonyos lehetőségek kitágítását jelentette.
 

Szerepjátékok: dinamikus-kvantitatív interakció


6.Sportjátékok

Tipológiai táblázatunkban, eltérően Crawford, a Computer Gaming World és Myers rendszerétől, leválasztottuk a sportjátékokat az akciójátékok kategóriájáról. Ezt az tette indokolttá, hogy bár a sportjátékok interakciója döntően fizikai jellegű, ezen kívül nem sok kapcsolatuk van az akcióprogramokkal: narrációjuk csak ritkán quest típusú - az elbeszélés, ha van egyáltalán, rendkívül prímér, csak egy sportverseny krónikája; a szüzsé ritkán dramatizált, mert a játékos motivációja rendszerint nem az életben maradás, hanem a győzelem a versenytársak felett. Ebből adódóan a sportjátékokból rendszerint hiányzik az agresszió (persze vannak kivételek - lsd. pl. a barbár játékokat felelevenítő Blood and Guts). A sportjátékok többsége ezen kívül valós térben és időben játszódik, az időfaktor általában még hangsúlyosabb szerepet kap, mint az akciójátékoknál: a főhős  nem csak az ellenfeleivel, hanem az idővel is versenyzik (visszaszámlálás). Míg az akciójátékok mindegyike gyorsaságra, reflexekre, a Crawford és Myers által is említett kéz-szem koordinációra, azaz fizikai interakcióra is épül, addig a sportjátékok, a szimulált sporttól függően egészen más készségeket is igényelhetnek, ebből adódóan másfajta interaktivitással is rendelkeznek:  bizonyos, kognitív készségeket igénylő sportjátékok (pl. sakk) logikailag interaktívak, a csapatjátékokban  nagy szerep hárul a stratégiai interakcióraaz autós és motor-sportok mechanikailag is interaktívak. A pusztán reflexekre építő sportjátékok viszont rendszerint még az akciójátékoknál is egyszerűbb készségeket várnak el a játékostól, akinek a feladata gyakran csak a szereplő lineáris térbeli mozgatása, gyorsítása - lassítása (különlegesen szélsőséges példái a gyorsasági sportjátékoknak azok C64-es sportprogramok - pl. futóprogramok - melyekben a játékos egyetlen feladata a  joystick eszelős jobbra-balra rángatása volt.)
 
 

7.Szimulátorok.  

A szimulátor  és a sport és a játékok különválasztása néha komoly problémát jelenthet,  gyakori ugyanis az, hogy valamilyen mechanikusan is interaktív sportot (pl. autó, motorverseny)szimulátorszerűen (vagyis szubjektív nézetben) jelenít meg a program, azaz a játékos szemszögéből, a gépben ülve látjuk az eseményeket. Első megközelítésben mondhatnánk ugyan azt, hogy ezek a játékok tartalmilag mégiscsak sportjátékok, és csak vizuálisan szimulátorok, vagyis a sportjátékok kategóriában van a helyük, a probléma azonban nem ennyire egyszerű, mert némely, témáját tekintve sportjáték (pl..F1 GP) - olyan komoly szimulátor igénnyel lép fel, hogy a sportjáték/szimulátor reláció felborul, és ezekben a programokban a sport válik a szimuláció szolgájává, nem a szimuláció a sportévá. Azokat a sportprogramokat, melyek határesetek, vagyis "félúton" állnak a sport és szimulátor programok között, a többi, hasonlóan problémás játék tipologizálásához hasonlóan aszerint osztályozzuk, melyik elem a hangsúlyosabb - az effajta osztályozás szubjektivitását azonban sajnos nem mindig lehet kiiktatni.
    A szimulátorok mechanikai interaktivitása   tulajdonképpen megkettőzi a játékos-számítógép interakciót: a programon belül a szereplő és a játékkörnyezet között hasonló reláiót hoz létre, mint amely a programon kívül a játékos és számítógép között létezik. Egyetlen játékkategóriában sincs olyan erős megfelelés a játékos és a szereplő aktivitása között, mint a szimulátorokban, a játékos által gépbe bevitt információ a szimulátorok esetében absztrahálja legkevésbé a szerepelő játékkörnyezettel kapcsolatos aktivitását. A szimulátor játék szereplője sosem kerülhet közvetlen, testi kontaktusba a környezettel, melyben él: örök izolációra van kárhoztatva, bár kausztrofóbikus elzártságát jelentősen csökkenti az a tény, hogy szubjektív szemszögéből kilépve kívülről is szemlélheti magát, illetve a gépét. A szimulátorok mechanikai interaktivitása csak a szereplő - szimulált gép kapcsolatát jelenti; a gép-játékkörnyezet aktivitása, már itt is fizikai jellegű, akárcsak az akciójátékok esetében. A különbség annyi, hogy a szimulátorok fizikai interakciói sokkal összetettebbek, mint az akciójátékok esetében, ugyanis sokkal nagyobb szerep hárul a térben való manőverezésre. Az akciójátékoknál a tér rendszerint csak annyiban jelent kihívást, amennyiben különböző, szigetszerűen elszórt akadályokat (gödrök, hulló kövek, stb.) állít elénk, a szimulátor esetében viszont a tér egészében kihívás, a megfelelő mozgáskoordináció minden pillanatban fontos feladat, ezt egészítheti ki aztán epizód és szigetszerűen (időben és térben) a fizikai interakció (pl. ellenséges támadó gépek elpusztítása)
      Bár a szimulátor játékok definiálásánál elsődleges szempont az, hogy ezek a programok döntően szubjektív nézetre vannak komponálva, a szubjektivitás és a mechanikai interakció együttes megléte még nem feltétlenül garancia arra, hogy a program szimulátor legyen. A Mechwarriorban pl robotot irányítunk, vagyis szubjektív nézetből mechanikai és fizikai interakcióba kerülünk a környezetünkkel: a program mégis akciójáték kategóriába sorolódik be, mert a mechanikai interakció elhanyagolható a döntően fizikai interakció (vagyis a környezet elpusztítása) mellett. Azt mondhatnánk tehát, a szimulátorok definíciójánál döntő jelentőségű az, hogy a mechanikus interakció/fizikai interakció relációban az előző domináljon.

A szaksajtó gyakran a szimulátorok közé sorol, "közösség-szimulációknak" nevez olyan játékokat is (pl. Civilization, Sim City), melyek bizonyos interperszonális/társadalmi/gazdasági evoluciós eseményeket szimulálnak. A szimuláció és a szimulátor szó azonban a mi definíciónk szerint nem ugyanaz: az előző egy folyamat az utóbbi egy állapot valósághű ábrázolása; az előzőben az interaktivitási szempontok rendelődnek alá egy eseménysor minél tökéletesebb megjelenítésének, az utóbbiban viszont az események minél tökéletesebb megjelenítése rendelődik alá az interaktivitási szempontoknak.
 
 

8.Logikai játékok.

A Myers álltal pusztán kalandjátékoknál említett logikai interaktivitást azért sem érezzük teljesen helyénvalónak, mert vannak olyan logikai programok, melyek mellőznek minden kalandjáték elemet,  nincsen semmiféle történetük. A számítógépes logikai játékok gyakran különféle táblás logikai játékok animáció nélküli számítógépes adaptációi  máskor a viszont épphogy az animáció adta lehetőségeket használják ki ezek a programok:  ilyenkor az akció részeknek, a reflexnek is nagy szerepe van a játékban. (pl. Boulderdash sorozat, vagy a Tetris). A  logikai és a fizikai interakció összekapcsolódására jó példát kínálnak azok az akció játékok, amelyekat különböző logikai feladatok tesznek változatosabbá - erre a fajta keveredésre jó példa az 1983-as Lode Runner, vagy az 1985-ös Impssible Mission. Mint korábban említettük, gyakori az összefonódás a kaland és a logikai játékok között is (pl. Goblins! sorozat, Castle of Dr.Brain, The 7th.Guest,  Myst, Zork Nemesis.)

letölthető játékok
letölthető zenék
letölthető filmek
elmélet
cikkek
linkek
 
segítség
kapcsolat
impresszum