1. Akciójátékok
Talán nincs még egy olyan kategória,
melynek interaktivitási viszonyrendszere ennyire egyértelmű lenne. Az akciójátékok
szélsőséges fizikai akadályok elé állítják a főhőst, akinek ezeket az akadályokat
kell legyőznie fizikai interakció révén.
Ez
a fizikai interakció jelenti egyrészt az ellenség elpusztítását puszta
fizikai erő, vagy különböző minőségű fegyverek által, másrészt a
tér különféle akadályainak leküzdését ügyesség révén: a főhős a tér szerkezetét
radikálisan megbontó, azt mintegy felszabdaló akadályokkal (gödrökkel,
szakadékokokkal, platformokkal, téráthidaló kötelekkel, láncokkal stb.)
szembesül. A lövöldözős (shooter) és a verekedős (fighter)
játékokban a destrukció dominál, ezek a programok valóságos virtuális mészárszékek
(ilyenek pl. a klasszikus "kommandós játékok", vagy a Quake-klónok); A
klasszikus ügyességi akciójátékokban inkább a térakadályok
leküzdése a cél.
Persze a két alkategória különválasztása némileg mesterkélt, hiszen az
akciójátékok egy része ötvözi a kétféle környezeti kihívását. (Ennek klasszikus
példája a Palace Software
1985-ös Cauldron című programja, ahol az általunk
irányított boszorkánnyal egyszerre kellett különböző platformokon átjutni,
és közben támadóinkat elpusztítani.
A tér
talán csak a szimulátorokban és a sportjátékokban jelentkezik annyira szélsőségesen
dinamikus kihívásként, mint az akciójátékokban: az akciójáték rendszerint
a térben való intenzív előrehaladás során bontakozik ki. Ez a térélmény,
a teret végletesen stilizáló klasszikus platform és labirintus játékok
mellett legerősebben talán a First-Person Shootereknél jelentkezik. Ezeket
a játékokat, némi túlzással tulajdonképpen az antik Theseus mítosz posztmodern
variánsainak tekinthetjük, melyekben a labirintusélmény ősi paradoxonja
bukkan fel: a térbe való rendkívül intenzív behatolás extázisa egyfajta klausztrofóbikus rettegéssel
kapcsolódik össze. A labirintusokban való bolyongásban, néha, Ariadne fonala
mintájára, a térkép lesz a segítségünkre.
A tárgyak használattal
kapcsolatos maniputaív interakció (lsd. később, a kalandjátékoknál)
az akciójátékokban is szerepet kap, azonban redkívül stilizált és célirányos
formában (fegyverek felvétele/használata/eldobása, ajtók nyitását-zárása,
stb.)
Akciójátékok: fizikai interació
2.Kalandjátékok
A kalandjátékok interaktivitásának
elemzésekor alapvetően meghatározónak tartjuk ugyan, de nem érezzük elégnek
a logikai elem hangsúlyozását. A logikai interakció ugyanis két
másik interakción: a manipulatív és a verbális interakción
keresztűl szerveződik meg.
A
manipulatív interakció
bizonyos tárgyak felvételét, használatát, kombinációját jelenti, s a kalandjáték
mindmáig legalapvetőbb interakciós típusának tekinthető.
Manipulatív interakció- egy példa a Monkey Island 3-ból
A kalandjátékok minden más játéknál erősebben építenek a tárgyak használatára. Igaz ugyan,
hogy az akció és szerepjátékok esetében is fontos a tárgyi világgal kapcsolatot
teremtő manipulatív interakció, ez azonban sokkal sematikusabb és célorientáltabb,
mint a kalandjátékok esetében, a tárgyak ugyanis rendszerint csak
különféle minőségű fegyvereket, varázskönyveket, kulcsokat,
energiát feltöltő italokat jelentenek, a velük való interakció pedig lényegében
csak a tárgyfelvétel, használat (lövés, szúrás, vágás, eldobás, varázslás,
ajtónyitás stb.) és eldobás funkcióira korlátozódik. Az akciójátékokra
és a szerepjátékokra, de minden más játékkategóriára is jellemző,
hogy a főhős ritkán kerülhet interaktív viszonyba olyan tárggyal, amelynek
nincs a játék előrehaladását szolgáló funkciója. A kalandjátékban ezzel
szemben a szereplő - persze a játék színvonalától, komplexitásától függően
- rendkívül sokfajta tárgyal kerülhet kontaktusba, az ezek biztosította
interakciós lehetőségek pedig egyrészt sokkal heterogénebbek (pl. könyveket
olvashatok el, lámpákat kapcsolhatok be, átöltözhetek új ruhába, levelet
írhatok, új tárgyakat szerelhetek össze régiekből, stb.) másrészt kevésbé
célorientáltabbak, mint más játékok esetében. (Megvizsgálhatok, felvehetek,
működésbe léptethetek olyan tárgyakat, melyeknek a játékban történő előrehaladásomban
semmilyen funkciójuk nincsen, csupán hangulati "aláfestésként" szolgálnak.)
Egy ideális kalandjáték interaktivitása tulajdonképpen kiterjedhetne a
valós élet szinte valamennyi cselekvésformájára: azt mondhatjuk tehát,
hogy a főhős-játékkörnyezet közti kapcsolat a kalandjátékokban
stlizálja a legkevésbé a valós élet individum-környezet közti kapcsolatát.
A
valós élet "interaktivitásához" (nem vizuális, hanem tartalmi interaktivitásához!)
ily módon a játékok közül a kalandprogram áll a legközelebb.
A kalandjátékok
színvonala részben attól függ, mennyire összetett manipulatív interakciót
igényel az intellektuális feladványok megoldása: általánosságban azt mondhatjuk,
minél bonyolultabb, minél több lépésből áll az adott interakció, annál
magasabb szintű a kalandjáték. A Monkey Island 3 példáját már említettük,
de ennél is kacifántosabb például a Magnetic Scrolls féle Wonderland
egyik része, amikor egy olyan szobába kell bejutnunk, melynek ajtaja zárva
van - a kulcs természetesen a túloldalt található. Egy akciójáték-hős
nem törődne ilyesfajta részletekkel, mert egy megfelelő fegyverrel azonnal
pozdorjává lőné az ajtót. Egy szerepjáték-hős, annak megfelelően cselekedne,
hogy melyik kasztba tartozik: egy harcos fegyverével verné szét a deszkákat,
egy mágus varázslathoz folyamodna, egy pap Istenéhez fohászkodna,
egy tolvaj pedig ügyes álkulccsal nyitná ki az ajtót. A Wonderland
kalandorának ellenben sokkal körülményesebb megoldást kell választania:
szereznie kell először is egy fémrudat, azt be kell szorítania egy közeli
raktárban lévő satuba, meg kell hajlítania, majd kellő vékonyságú pálcává
kell reszelnie azt, ezt követően egy papírlapot kell az ajtó alatti résbe
csúsztatnia, s a zárba dugott fémpálcával kipiszkált, papírra eső kulcsot
pedig az ajtó alatti résen kell kihúznia. A manipulatív interakció
tehát logikus és rendkívül praktikus, reális allépésekből áll össze, ezeknek
a lépéseknek az egymáshoz való kapcsolódása azonban már egyfajta
realitás fölötti, mesterségesen túlbonyolított viszonyrendszert hoz
létre. Amit a többi játék egyszerű, célirányos módon old meg, azt a kalandjáték
szereti megbonyolítani: általában minél bonyolultabb a megoldáshoz vezető
út, minél rétegzettebb a kalandjáték a manipulatív interakció tekintetében,
annál élvezetesebb szórakozást nyújt a program.
A manipulatív
interakció a verbális interakcióhoz hasonlóan ugyancsak egyfajta passzívvá
váláson ment keresztül az utóbbi időben. A magas Parser szintű kalandjátékok
(lsd. Az
interface változása a kalandjátékokban) lehetővé tették,
hogy a játék előrehaladását egyáltalán nem szolgáló tárgyakkal, szereplőkkel
is manipulatív interakcióba kerülhessünk: a PAWN palotakertjében például
letéphettük a virágokat, megszagolhattunk, netán megízlelhettük őket. Az
ikonnélküli kalandjátékokban is találunk persze szép számmal a játék előrehaladásával
ok-okozati összefüggésben nem álló interakciót, (a Phantasmagoria
például bővelkedik olyan jelenetekben, amikor a főhősnő amolyan "pótcselekvéseket
végez": tükörben nézegeti magát, megpiszkálja a kandallóban lévő tüzet,
vizet tölt magának a csapból). Az alapvető különbség a "régi generációs"
és az "új generációs" kalandjátékok manipulatív interakciói között
az, hogy az utóbbinál már nem választhatunk az virtuálisan rendelkezésünkre
álló cselekvés-halmazból, vagyis elveszik a kalandprogram egyik legnagyobb
élménye, a cselekvés szabadsága (bármennyire is látszatszabadság ez!)
A kalandjátékok manipulatív interakciójának fontos aspektusát jelenti
a tárgyak cseréje: bizonyos szereplők bizonyos tárgyakat igényelnek, ezekért
cserébe a főhős más, előrejutásához fontos tárgyakat kap. A kalandjátékok
világában tulajdonképpen minden tárgy és információ adott, csak semmi sincs
ott, ahol kéne lennie: összekuszálták őket, feladatunk tulajdonképpen visszaállítani
a programozó által megbolygatott "világrendet".
A verbális interakció, vagyis
a szereplők közti kommunikáció alapvető fontosságú a kalandjátékokban:
bár az utóbbi időben bekövetkezett az aktív kommunikáció (játékos által
begépelt, vagy a gép által adott, választható párbeszédmondatok) visszaszorulása
a passzív (játékos által nem befolyásolható) kommunikáció rovására, a kalandjátékok
szerkezetét még mindig igen erősen meghatározza a szereplők közti verbális
interakció során történő információcsere folyamata.
Mivel a kalandjátékokban
a főhős és a szereplők közti kommunikáció szinte mindig információk megszerzéséért
történik, a párbeszédekben általában a főhős a kérdező fél, és a beszédpartner
a válaszoló: a párbeszéd lényege általában az, hogy "kiszedjük" a másikból
a számunkra fontos információkat, megszerezzük bizonyos továbbjutásunkhoz
szükséges információt és tárgyakat.
A kalandjáték
verbális interakciója, akárcsak a manipulatív interakció erősen logikai-alapú.
Vegyünk egy egészen egyszerű példát. Minden kísérletünk ellenére sem tudunk
bejutni egy misztikus terembe, mert annak egyetlen ajtaját egy megfejthetetlenül
bonyolultnak tűnő zárrendszer lakatolja le. A játék egyik (A) szereplőjével
való beszélgetés során azonban megtudjuk, hogyan kell kinyitni a zárat.
Az ajtó mögötti szobában találunk egy értelmezhetetlen funkciójú mágikus
tárgyat - ezt megpróbálhatjuk használni különféle tárgyakon, szereplőkön
- minden eredmény nélkül, mert funkcióját és használatának módját csak
egy újabb (B) szereplővel való beszélgetés során értjük meg. Itt tehát
egy logikai problémát (ajtó kinyitása) egy verbális interakció (A szereplővel
való beszélgetés) oldott meg, mely verbális elem aztán újabb logikai problémákat
(mágikus tárgy használatának mikéntje) vetett fel - ezeket pedig csak egy
újabb verbális interakció (B szereplővel való beszélgetés) oldott meg.
A verbális interakció azonban
nem mindig nyugszik logikai alapokon: a szereplőkkel sokszor logikailag
nem indokolt, vagyis a megoldandó problémával ok-okozati összefüggésben
nem - vagy csak erősen áttételesen - álló, "hangulati töltésű" beszélgetés
során szerezzük meg a számunkra fontos információkat. Előző példánkra visszatérve,
illetve azt némileg megbonyolítva előfordulhat, hogy az A szereplővel való
beszélgetés során rákérdezünk egy addig csak hallomásból ismert C szereplőre,
mire kiderül, hogy az illető C szereplő egy időben titokzatos zárakat készített,
vagyis, ha megtaláljuk őt, akkor feltehetőleg ki tudja nyitni nekünk az
ajtót. Mindez azt is bizonyítja, hogy a kalandjátékokban a véletlennek
viszonylag nagy szerepe van: ez nem csak a kommunikáció során szerezhető
információra, hanem bizonyos tárgyak megtalálására, logikailag nem indokolt
használatára-kombinációjára is érvényes lehet.
A verbális interakció,
mint említettük, erős passzívvá válási folyamaton ment keresztül az utóbbi
időben. A kalandjátékok első generációját jelentő szöveges kalandjátékokban
a kommunikáció még teljes aktivitást igényelt a játékostól: az "ask", "say",
"tell" parancsigék, s az ezekhez
kapcsolódó
informatív jellegű alanyi szerkezetek begépelését jelentette. (A
verbális interakcióról lásd még:
"Az interface változása a kalandjátékokban".)
A szereplő, amennyiben értette mondatunkat, válaszolt rá, de ha nem értette,
ezt is ritkán "vallotta be", inkább amolyan "alibi választ" adott. Példának
okáért, ha a Pawn földön
ücsörgő Guru-jától megkérdeznénk azt, mi a véleménye Heidegger mimézissel
kapcsolatos téziseiről, vagy a posztmodern eklektika strukturálódási fázisairól,
erre valószínűleg azt felelné, hogy nem érdeklik ilyesfajta problémák .
Ha azonban a mellette lévő rizses tálról és szekrényről érdeklődnénk, vagy
az öltözetéről, erre számunkra hasznosítható információkkal felelne
. A szöveges kalandjátékokban a verbális interakció szintje természetesen
elsősorban a program parser-jének, azaz szövegfelismerő rutinjának minőségétől
függ. Elmondhatjuk, hogy minél egyszerűbb a Parser, általában annál
célirányosabb a verbális interakció, s minél összetettebb, annál sokoldalúbb,
részletesebb, annál kevésbé célirányos kérdőmondatokat tudunk alkotni:
ez utóbbira keresve sem lehetne jobb példát hozni a rendkívül magas szintű
parsert kifejlesztő Infocom,
vagy Magnetic
Scrolls játékoknál.
A verbális interakció
passzívabb fokát jelentik azok a kalandprogramok, ahol egy menürendszerből
előre megírt, különböző stílusú és információtartalmú mondatok közül tudunk
választani : ezt a kommunikációs formát a Lucasfilm Games
fejlesztette ki.
Bár
a párbeszédbe való aktív beleszólás illúziója elveszett ezeknél a programoknál,
hiszen a játékonak nem volt meg a lehetősége arra, hogy maga "eszkábálja
össze" a mondatait, ugyanakkor bizonyos előnyökkel is járt a változtatás:
egyrészt jelentősen csökkent a parser esetleges gyengeségéből eredő kommunikációs
frusztráció érzése, másrészt a főhős mondatai, előre megírt voltuk miatt
sokkal összetettebbek lettek. A szöveges kalandjátékok verbális interakcióját
erős asszimetria jellemezte: a főhős, beszédpartnereivel szemben szűkszavúságra,
és kérdező pozicióra volt kárhoztatva, az információcsere folyamatában
passzív szerep hárult rá. A szöveges kalandjátékok főhőse sohasem bocsájtkozhatott
hosszas eszmefuttatásokba, magyarázatokban, sosem tehette meg,
hogy elmeséli élettörténetét, vagy dalra fakad - a menűrendszeres kommunikáció
azonban újfajta "szószátyárságra" adott lehetőséget: a kalandor, ha kedve
úgy tartotta, akár tengerésznótákra is rázendíthetett.
A kalandjátékok logikai interaktivitása
tehát elsősorban manipulativ és verbális interakció útján szerveződik meg:
logikai
interakcióról vegytiszta formában tulajdonképpen nem beszélhetünk.
A CD-Rom korszakban a The Seventh Guest és
a Myst sikere óta azonban elterjedtek azok
a játékok, melyekben alig van, vagy elgyáltalán nincs verbális interakció,
a manipulatív interakció pedig végletesen alárendelődik a logikai
interakciónak. Ezek a programok voltaképp kalandjáték mezbe öltöztetett
logikai játékok: a játékosnak a játékkörnyezet különböző pontjain "szigetszerű"-en
elhelyezkedő logikai feladványokat kell megoldania.
Logikai interakció - egy példa a Zork-Le Grand Inquisitor-ból
3.
Akció-kalandjátékok
A korábbi játéktipológia rendszerektől
eltérően megkülönböztettük ezt a, kaland és az akció játékok között álló
hibrid kategóriát is. Ez a, hazai szaksajtó nem éppen kifinomult terminológiai
rendszerében régebben gyakran csak "mászkálós" programként emlegetett játéktípus
szinte a legkorábbi időszakától kezdve jelen van a piacon, és jellemzője
az, hogy ötvözi az akciójátékok fizikai interakcióját a kalandjátékok logikai/manipulatív/verbális
interakciójával. Általában az akció jelleg dominál, és ebbe ágyazódnak
bele kaland elemek (pl. Staff of Karnath, Last Ninja, Shadow of the Beast
2, Little Big Adventure); ritkábban a kaland szüzsébe ágyazódnak akció
elemek (pl.
Elvira:
Mistress of the Dark, Alone
in the Dark)
Az akció-kalandjátékokban
mind a két interaktivitási típus veszít potenciális képességéből,
valamelyest egyszerűsödik: a fizikai kihívások nem annyira szélsőségesek,
mint az akciójátékok esetében, a logikai/manipulatív/verbális akadályok
leküzdése is egyszerűbb, célirányosabb. Az akció-kalandjátékok veszélyes
kötéltáncot folytatnak, és ez néha nagy sikerekhez vezethet, mert mindkét
játékkategória szerelmeseit rabul ejthetik (pl. The Last Ninja, Alone in
the Dark).
Knight Lore: Egy példa a fizikai ésa logikai interakcióra.
4.Stratégiai
játékok
A klasszikus tipológiákban gyakran
elváló stratégia játék és a háborús játék kategóriát mi nem
érezzük
különtartozónak: logikusabb az utóbbit az előző egy alkategóriájának tekinteni.
A háborús játékok kompetatívitása ugyanis nem pusztán fizikai jellegű,
hanem döntően stratégiai szempontoknak rendelődik alá (hadtestek áthelyezése,
szétosztása, összevonása, stb.) Ezen kívül a háborús játékok számos, a
stratégiai játékok ismérveként említett gazdasági interakciót is tartalmaznak:
fegyverek, hadtestek vásárlása/eladása, az elfoglalt területeken
védőrendszerek létrehozása, stb. Jópár területfoglalós stratégiai játék
(pl. a Lords of the Realms II)
csatarendszere real-time wargame jellegű, ily módon tehát a háborús játékokat
célszerűbb a stratégiai játékok hadászati szempontból jelentősen felfejlesztett,
de gazdasági interakció szempontjából erősen leredukált és stilizált alkategóriájának
tekinteni.
A tér a stratégiai
játékokban erősen dinamikus kihívásként jelentkezik, hiszen a tér, s az
azt stilizáló térkép teszi lehetővé a gazdasági és stratégiai
interakciók megszervezését: a tér fölötti uralom nélkül gyakorlatilag teljes
passzivitásra vagyunk kényszerítve. A stratégiai játékok a táblás játékok
mintájára gyakran "felszabdalják", azaz gazdasági vagy földrajzi egységekre
bontják a térképet (kontinensek, országok, megyék, települések, kerületek,szántóföldek,
termőterületek, bányák, utak, épületek, stb.). Általában minél több "területszelet"
van a birtokunkban, annál magasabb szintű, annál komplexebb gazdasági és
stratégiai interakciót tudunk lebonyolítani. A "hajsza" a stratégiai játékokban
persze nem csak a téregységekért, hanem az adott téregységek közti, és
téregységeken belüli gazdasági interakciók sikeres, prosperáló megszervezéséért
zajlik.
A gazdasági interakciók rendszerint mezőgazdasági, ipari, kereskedelmi,
infrastrukturális beruházásokat, demográfiai folyamatok koordinálást jelentik.
A stratégiai interakció egyrészt ezen folyamatok időbeli és térbeli megszervezését
jelenti (megfelelő időben kell vetni, aratni, a szántóföldeket, legelőket,
bányákat, településeket megfelelő helyen kell létesíteni); másrészt maga
a hadászati rendszer (hadsereg megszervezése, mobilizálása, a csata lebonyolítása)
is stratégiai alapú.
A stratégiai
játékokra jellemző, hogy a szereplő ritkán kerül közvetlen fizikai interakcióba
a játékkörnyezettel. A főhős jól elbástyázott várából (Defender
of the Crown), netán absztrakt térből(Populus)
irányítja az eseményeket, rendelkezvén a "mindenütt jelenlévő szem", a
"tér fölötti korlátlan uralom" képességével; a világgal különféle
közvetítő csatornák, pl. hadi (katonaság, fegyverek), gazdasági (adóbehajtók,
építészek, mérnökök, kereskedők) kommunikatív (követek, kémek) révén kerül
kapcsolatba. Ebbe a kényelmes, visszahúzódott állapotba szigetszerűen ágyazódnak
olyan események, amikor a főhős "arra van kényszerítve", hogy közvetlen,
fizikai interakcióba kerüljön a környezettel: amikor például személyesen
irányít egy ütközetet, rajtaütésszerű támadást intéz az ellenségen, pénz
vagy hírnévszerzés céljából lovagi tornákon vesz részt (Defender of the
Crown), ő maga folytat tárgyalásokat ellenfeleivel, vagy támogatóival (Seven
Cities of Gold, Pirates!). A stratégiai játék főhősének fizikai
elszigeteltségéből következik, hogy egyes sikertelenül végződő interakciók
(pl. csatavesztés) nem feltétlenül járnak a főhős megsemmisülésével, azaz
a játék végével - eltérően például az akció játékoktól, ahol a sikertelen
interakciók drámaian befolyásolják a szereplő sorsát, vagyis élet, vagy
energiacsökkenést, esetleg a játék azonnali végét jelentik.
Stratégiai játékok: stratégiai és gazdasági interakció
5.Szerepjátékok
Jellemzésüknél ugyan kitűnő érzékkel
tapintott rá Myers a kulturális interakció fontosságára, ezt az
aspektust azonban nem érezzük elégnek a programok elemzésekor. A szerepjátékok
kulturális interaktivitása ugyanis sokkal absztraktabb, stilizáltabb,
mint a többi játékkategória adekvált interakciója, erősen alárendelődik
egy, a szerepjáték egész struktúráját meghatározó dinamikus-kvantitatív
rendszernek. A szerepjátékokban szinte minden szereplőnek és
tárgynak, mellyel a játékos interperszonális kapcsolatba kerül, van egy
önálló kvantitatív jellemzője (bizonyos értékrendszer alapján mért pontszám)
mely az interakció során folyton módosul. A pajzsoknak, páncéloknak védelmi
pontszáma, a kardoknak támadó értéke van, ez használat során csökken, de
bizonyos mágikus tárgyakkal ismét feljavítható; a szereplők élet, kitartás,
tapasztalat, intelligencia, varázs, stb. pontokkal rendelkeznek, és ezek
a tulajdonságok a csata, tárgyhasználat, kommunikáció, pihenés során folyton
módosulnak. A játékok alapstruktúráját tehát bizonyos kvantitatív értékek
kétirányú áramlása jellemzi, ennek rendelődik alá mindenféle interakció.
A Myers álltal említett kulturális interakció rendkívül absztrakt: csupán
sematizált etnikai (ember, ork, hobbit, elf stb.) és társadalmi (varázsló,
pap, harcos, lovag, stb.) kategóriák közti interperszonális kapcsolatok
hordozzák. Ugyanez
a stilizáció és az ezzel együttjáró célirányosság mondható el a szerepjátékok
többi interakció-típusáról is. A logikai interakció általában a
játékban való előrejutáshoz (pl. mágikus ajtó kinyitása) szükséges rigmusok,
rúnák megfejtésére korlátozódik; a verbális interakció a szereplőtoborzás,
az energiafeltöltés (étel-ital, illetve szállásrendelés a kocsmákban),
valamint fegyvervásárlás/eladás céljaira szolgál.(Bár ez irányban komoly
változások figyelhetők meg az utóbbi időben: a Baldurs
Gate-ben már igen nagy hangsúly került a szereplők közti gyakran
hangulati jelelgű kommunikációra, a Plansape Tornment-ben
pedig az egész játékmenetet meghatározza, milyen stílusban beszélünk
az egyes szereplőkkel.) A gazdasági interakció a támadó-védő rendszer
feljavítását (fegyverek, mágikus italok, könyvek vásárlása/eladása) a manipulatív
interakció különböző zárszerkezetek nyitását, az előrejutáshoz fontos tárgyak
(fáklyák, fegyverek, scrollok stb.) felvételét, használatát jelenti, a
fizikai
interakció
a csata céljait, a stratégiai interakció az individuális
menedzselés, és ugyancsak a harc céljait szolgálja. A szerepjátékok rendkívül
gazdag interaktivitási rendszerrel rendelkeznek tehát, a leggazdagabbal
valamennyi játékkategória közül, azonban ennek az az ára, hogy mindegyik
interaktivitási típus veszít valamennyit potenciális lehetőségeiből.
A szerepjátékok
tulajdonképpen kaland, akció és stratégiai játékok keverékének foghatók
fel: a kalandjátékokkal a logikai, verbális és manipulatív interakciói
révén rokonok; az akciójátékokra fizikai interakció szempontjából hasonlítanak,
hiszen ezek a programok döntően mégiscsak a harcra építenek; a stratégiai
játékokhoz gazdasági-stratégiai interakcióik miatt álnak közel (fegyverek
vásárlása és eladása, pontok megosztása a szereplők, illetve egyes tulajdonságok
között, számos esetben pedig a csatarendszer is stratégiai jellegű - lsd.
pl. Pool of Radiance, Betrayal at Krondor). Amennyiben a
stratégiai játékokat evolúcióra képes makro és mikroközösségek, úgy
a szerepjátékokat dinamikus fejlődésre képes egyének menedzseléseinek tekinthetjük.
A szerepjátékban a stratégiai játékokhoz hasonlóan egyfajta dinamikus-kvantitatív
interakció
jelenik meg (a kvantitaív elem itt a mennyiségi értékekre,
a dinamikus ezek állandó kétirányú változására utal), csak az elöbbi játékkategóriánál
ez individuális, az utóbbinál inkább társadalmi, gazdasági szinten
érzékelhető.
A legerősebb
talán a szerepjátékok és a kalandjátékok összeolvadása: a két típus a játékgyártás
korai szakaszában erős korellációban fejlődött, a két kategóriát sokszor
nem is választották el agymástól. Ha azonban a klasszikus kalandjátékokat
interaktív könyveknek, úgy a szerepjátékokat interaktivitásukat vizuálisan
megjelenítő társasjátékoknak tekinthetjük, következésképpen a kalandjátékok
sokkal többet tettek hozzá a regény, mint a számítógépes szerepjátékok
a társasjátékok műfajához: az előbbi egy új műfajt szült, az utóbbi egy
már meglévő műfaj számítógépes "adaptációját", és ezzel egyidejűleg természetesen
bizonyos lehetőségek kitágítását jelentette.
Szerepjátékok: dinamikus-kvantitatív interakció
6.Sportjátékok
Tipológiai táblázatunkban, eltérően
Crawford, a Computer Gaming World és Myers rendszerétől, leválasztottuk
a sportjátékokat az akciójátékok kategóriájáról. Ezt az tette indokolttá,
hogy bár a sportjátékok interakciója döntően fizikai jellegű,
ezen kívül nem sok kapcsolatuk van az akcióprogramokkal: narrációjuk csak
ritkán quest típusú - az elbeszélés, ha van egyáltalán, rendkívül prímér,
csak egy sportverseny krónikája; a szüzsé ritkán dramatizált, mert a játékos
motivációja rendszerint nem az életben maradás, hanem a győzelem a versenytársak
felett. Ebből adódóan a sportjátékokból rendszerint hiányzik az agresszió
(persze vannak kivételek - lsd. pl. a barbár játékokat felelevenítő Blood
and Guts). A sportjátékok többsége ezen kívül valós térben és időben
játszódik, az időfaktor általában még hangsúlyosabb szerepet kap, mint
az akciójátékoknál: a főhős nem csak az ellenfeleivel, hanem az idővel
is versenyzik (visszaszámlálás). Míg
az akciójátékok mindegyike gyorsaságra, reflexekre, a Crawford és Myers
által is említett kéz-szem koordinációra, azaz fizikai interakcióra is
épül, addig a sportjátékok, a szimulált sporttól függően egészen más készségeket
is igényelhetnek, ebből adódóan másfajta interaktivitással is rendelkeznek:
bizonyos, kognitív készségeket igénylő sportjátékok (pl. sakk) logikailag
interaktívak, a csapatjátékokban nagy szerep hárul a stratégiai
interakcióra, az autós és motor-sportok mechanikailag
is interaktívak. A pusztán reflexekre építő sportjátékok viszont rendszerint
még az akciójátékoknál is egyszerűbb készségeket várnak el a játékostól,
akinek a feladata gyakran csak a szereplő lineáris térbeli mozgatása, gyorsítása
- lassítása (különlegesen szélsőséges példái a gyorsasági sportjátékoknak
azok C64-es sportprogramok - pl. futóprogramok - melyekben a játékos egyetlen
feladata a joystick eszelős jobbra-balra rángatása volt.)
7.Szimulátorok.
A szimulátor és a sport és
a játékok különválasztása néha komoly problémát jelenthet, gyakori
ugyanis az, hogy valamilyen mechanikusan is interaktív sportot (pl. autó,
motorverseny)szimulátorszerűen
(vagyis szubjektív nézetben) jelenít meg a program, azaz a játékos szemszögéből,
a gépben ülve látjuk az eseményeket. Első megközelítésben mondhatnánk ugyan
azt, hogy ezek a játékok tartalmilag mégiscsak sportjátékok, és csak vizuálisan
szimulátorok, vagyis a sportjátékok kategóriában van a helyük, a probléma
azonban nem ennyire egyszerű, mert némely, témáját tekintve sportjáték
(pl..F1 GP) - olyan komoly szimulátor igénnyel
lép fel, hogy a sportjáték/szimulátor reláció felborul, és ezekben a programokban
a sport válik a szimuláció szolgájává, nem a szimuláció a sportévá. Azokat
a sportprogramokat, melyek határesetek, vagyis "félúton" állnak a sport
és szimulátor programok között, a többi, hasonlóan problémás játék tipologizálásához
hasonlóan aszerint osztályozzuk, melyik elem a hangsúlyosabb - az effajta
osztályozás szubjektivitását azonban sajnos nem mindig lehet kiiktatni.
A szimulátorok
mechanikai
interaktivitása tulajdonképpen megkettőzi a játékos-számítógép
interakciót: a programon belül a szereplő és a játékkörnyezet között hasonló
reláiót hoz létre, mint amely a programon kívül a játékos és számítógép
között létezik. Egyetlen játékkategóriában sincs olyan erős megfelelés
a játékos és a szereplő aktivitása között, mint a szimulátorokban, a játékos
által gépbe bevitt információ a szimulátorok esetében absztrahálja legkevésbé
a szerepelő játékkörnyezettel kapcsolatos aktivitását. A szimulátor
játék szereplője sosem kerülhet közvetlen, testi kontaktusba a környezettel,
melyben él: örök izolációra van kárhoztatva, bár kausztrofóbikus elzártságát
jelentősen csökkenti az a tény, hogy szubjektív szemszögéből kilépve
kívülről is szemlélheti magát, illetve a gépét. A szimulátorok mechanikai
interaktivitása csak a szereplő - szimulált gép kapcsolatát jelenti;
a gép-játékkörnyezet aktivitása, már itt is fizikai jellegű, akárcsak
az akciójátékok esetében. A különbség annyi, hogy a szimulátorok fizikai
interakciói sokkal összetettebbek, mint az akciójátékok esetében, ugyanis
sokkal nagyobb szerep hárul a térben való manőverezésre. Az akciójátékoknál
a tér rendszerint csak annyiban jelent kihívást, amennyiben különböző,
szigetszerűen elszórt akadályokat (gödrök, hulló kövek, stb.) állít elénk,
a szimulátor esetében viszont a tér egészében kihívás, a megfelelő mozgáskoordináció
minden pillanatban fontos feladat, ezt egészítheti ki aztán epizód és szigetszerűen
(időben és térben) a fizikai interakció (pl. ellenséges támadó gépek elpusztítása)
Bár
a szimulátor játékok definiálásánál elsődleges szempont az, hogy ezek a
programok döntően szubjektív nézetre vannak komponálva, a szubjektivitás
és a mechanikai interakció együttes megléte még nem feltétlenül garancia
arra, hogy a program szimulátor legyen. A Mechwarriorban
pl robotot irányítunk, vagyis szubjektív nézetből mechanikai és fizikai
interakcióba kerülünk a környezetünkkel: a program mégis akciójáték kategóriába
sorolódik be, mert a mechanikai interakció elhanyagolható a döntően fizikai
interakció (vagyis a környezet elpusztítása) mellett. Azt mondhatnánk tehát,
a szimulátorok definíciójánál döntő jelentőségű az, hogy a mechanikus
interakció/fizikai interakció relációban az előző domináljon.
A szaksajtó gyakran a szimulátorok
közé sorol, "közösség-szimulációknak" nevez olyan játékokat is (pl.
Civilization, Sim City), melyek bizonyos interperszonális/társadalmi/gazdasági
evoluciós eseményeket szimulálnak. A szimuláció és a szimulátor szó azonban
a mi definíciónk szerint nem ugyanaz: az előző egy folyamat az utóbbi
egy állapot valósághű ábrázolása; az előzőben az interaktivitási szempontok
rendelődnek alá egy eseménysor minél tökéletesebb megjelenítésének, az
utóbbiban viszont az események minél tökéletesebb megjelenítése rendelődik
alá az interaktivitási szempontoknak.
8.Logikai
játékok.
A Myers álltal pusztán kalandjátékoknál
említett logikai interaktivitást azért sem érezzük teljesen helyénvalónak,
mert vannak olyan logikai programok, melyek mellőznek minden kalandjáték
elemet, nincsen semmiféle történetük. A számítógépes logikai játékok
gyakran különféle táblás logikai játékok animáció nélküli számítógépes
adaptációi
máskor a viszont épphogy az animáció adta lehetőségeket használják ki ezek
a programok: ilyenkor az akció részeknek, a reflexnek is nagy szerepe
van a játékban. (pl. Boulderdash
sorozat, vagy a Tetris).
A logikai és a fizikai interakció összekapcsolódására jó példát
kínálnak azok az akció játékok, amelyekat különböző logikai feladatok tesznek
változatosabbá - erre a fajta keveredésre jó példa az 1983-as Lode
Runner, vagy az 1985-ös Impssible
Mission. Mint korábban említettük, gyakori az összefonódás a
kaland
és a logikai játékok között is (pl. Goblins!
sorozat, Castle of Dr.Brain, The 7th.Guest,
Myst, Zork Nemesis.)
|