A számítógépes játékok interakciójának
három szintjét különböztethetjük meg: a (1)
játékos-számítógép, (2) a főhős-játékkörnyezet
és (3) a játékos-játékkörnyezet közöttit.
 Játékos <--(1)-->
Számítógép [Főhős <--(2)--> Játékkörnyezet]
^-----------------------(3)-------------------------^
Az (1) interakció
a játékos részéről mindig fizikai/mechanikai cselekvést (keyboard, mouse,
joystick kezelése), a gép részéről a monitoron/TV képernyőn illetve a hangcsatornákon
keresztül megjelenő audiovizuális változásokat jelent. A (2)
interakció már virtuális jellegű, és mindig függ az adott játékkategória
által kinált lehetőségektől. Az (1)
és a (2) interakció mindig közvetlen
szemben a (3) interakcióval, mely közvetett,
absztrakt, mivel itt a játékos virtuális környezttel kerül kapcsolatba.
Myers tehát pontatlanul fogalmaz, amikor azt állítja, hogy a játékos és
a gép közti interakció alapján osztályoz, mert ezt valójában a főhős és
a játékkörnyezet közti viszonyrendszer alapján teszi. (A szerző később
meg is jegyzi, hogy ez az interakció csak szimbolikus.)
A valós élet interakciós viszonyaihoz, interperszonális
kapcsolataihoz képest természetesen minden játék stilizál valamilyen irányba:
ez a fajta stilizáció jellemző az egyes játékkategóriákra, igy a
tipologizálás egyik legfontosabb alappillére lehet.
|