Korszakolás:
Prehisztorikus korszak:
1962-1980
A házi számítógépes játékok elterjedését megelőző időszak, melynek
kezdőpontját a legelső computer játék, az 1962-es Spacewar, végpontját
pedig az első, házi számítógépekre kiadott sikerjáték, az 1981-es
Zork jelöli. A korszak három nagy fejezetét a (1) mainframe gépekre készített
játékok, a (2) játéktermi, valamint az (3) otthoni videojátékok jelentik.
Hőskor: 1981-1990
A számítógépes játékok "aranykora", a már-már legendák ködébe
vesző időszak, amely a házi computerek drasztikus előretörését hozza. A játékipar
jövedelmező üzletté, ugyanakkor a technikai koordináták által meghatározott
önálló művészi ággá válik. A korszakra jellemző a fő játékkategóriák,
grafikai néztek kialakulása, a hihetetlen kísérletező kedv és a
kreativitás, majd az Amiga előretörésével az addig sosem látott audiovizuális
fejlődés. A játék készítés eleinte még egy emberes "céhmunka",
azaz az író, programozó, zeneszerző, grafikus sokszor egy és ugyanaz a személy;
később azonban kialakul a cégen belüli "munkamegosztás". A
hőskor három fő korszaka osztható, ezek a (1) korai időszak (Apple, BBC,
TRS és egyéb korai házi számítógépek), a (2) ZX Spectrum és a
Commodore 64 nevével fémjelzett 8 bites korszak, és az (3) Atari ST, majd a
Commodore Amiga előretöréséhez köthető 16 bites korszak.
A Hőskort, elsősorban a Commodre 64 gép történetén keresztül további három
részre oszthatjuk. (A) '82-től '84-ig tart a korai időszak, melyben a ZX
Spectrumtól a C64-es lassan átveszi a vezetést. (B) '85-től '88-ig beszélhetünk
a Commodore 64 aranykoráról (olyan játékok születnek ekkor, mint az 1986-os
Defender of the Crown, vagy az 1987-es Last Ninja). Mindeközben
azonban az Amiga fokozatos előretörése figyelhető meg, és végül (C)
'89-után a Commodre 64, majd az Amiga hanyatlása is bekövetkezik.
Átmeneti korszak: 1991-1993
Határait elég nehéz pontosan meghúzni, de jellemző rá a 8, illetve a 16
bites gépek szinte teljes visszaszorulása, a PC-k elterjedése. Ez az időszak
a drasztikus átalakulások kora: számos játékkategória tűnik el, illetve
szorul vissza (pl. szöveges kalandjátékok, shot'em up prgramok, platformjátékok)
és rengeteg klasszikus cég megy tönkre (Cinemaware, System3, Magnetic Scrolls),
vagy olvad bele más vállalatokba. A korszak a digitális képi és
hangeffektek előretörését, az interaktív mozik felvirágzásának "előszelét"
hozza. Számtalan kísérlet születik - főleg a kalandjátékokon belűl - a
rajzfilmszerű képi világ megteremtésére. A korszak egyik legmeghatározóbb
játéka a Doom, mely a következő pár évben érezteti a hatását: az
akció játékokon belül egy új "stílus", a szubjektív nézetű
shooter, a FPS (First Person Shooter) születik.
CD-Rom korszak: 1993-
Az új adathordozó, a CD-Rom előretörése, valamint a PC hardware ipar egyre
intenzívebb fejlődése további jelentős változásokat hoz. Mindaddig elképzelhetetlen
mennyiségű digitális információt lehet tárolni, ezzel párhuzamosan addig
sosem látott audiovizuális fejlődés indul. Tovább folyik a klasszikus játékkategóriák
visszaszorulása és átalakulása, cégek fúziója. Az egyik legelső CD-Rom játék,
az 1993-as The 7th.Guest az interaktív mozik rövid virágkorát, a Myst
pedig a történetbe ágyazott logikai játékok elterjedését hozza. A
Myst mellett a korszak következő nagy mérföldöve a Tomb Raider,
amely a külső nézetű3D akciójátékok (Third-Person Shooter), illetve akció-kalandjátékok
felvirágzását, s elképesztő mennyiségű klón készítését eredményezi.
Az akció játékokon belül a First Person Shooter-ek és a Third Person
Shooterek uralkodnak: az előzőek mérföldkövei a Quake és a Half Life, az
utóbbié a Tomb Raider. A stratégiai játékok is erősen átalakulnak:
teljesen visszaesnek a korábbi kereskedelmi, manager játékok, és
gyakorlatilag csak a valós idejű(Real-time) háborús játékok dívnak. (Red
Alert, Warcraft) A szerepjátékok feltámadnak a szubjektív nézet
visszaszorulását követő tetszhalott állapotból a Diablo-nak, majd a
Baldur's Gate-nek köszönhetően, és a műfaj uralkodó grafikai stílusa a 3D
nézet lesz.
A korszakon belül fontos mérföldkőnek számít a '97-es év, ez ugyanis ez a
3D kártyák előretörését hozza, és hamarosan alapvető irányzattá válik
a vektoros grafika.
Úgy tűnik, az 1999-2000-es évre végre nem csak a játékosok, hanem a készítők
is belefáradnak az egymást unalomig másoló klónokba, és megpróbálnak
újítani: a Thief pl.a lopakodás elemét építi az akciójátékokba, egyre
fontosabb lesz a párbeszédeken keresztül kibontakozó történet, a stratégiai
programokon belül ismét divatba jönnek a társadalom-szimulációk, illetve
isten-játékok (Sims, Black and White). A kalandjátékok ugyanakkor nagyon erősen
visszaszorulnak: az 1997-98-99-es mélyponton sokan már halottnak hiszik a műfajt,
és bár a 2000-es, 2001-es évben kísérletek történnek a stílus feltámasztására,
még mindig kérdéses, hogy ezek sikere vezetnek-e.
A korszak szinte állandó velejárója a cégek folytonos fúziója; egymást követik
a nagy csődök és felvásárlások. Elképesztő méretű mammutvállalatok jönnek
létre, a játékkészítés és a forgalmazás gyakran teljesen leválik egymásról.
Egyre több játékból készül film (Tomb Raider, Final Fantasy, Dungeon's and
Dragons, American Mc'Gees Alice).
A korszakban előretörnek a konzolok is (Gameboy, Playstation), ezeken belül
sokkal népszerűbbek még a hagyományos akciójátékok (pl. platform, beat'em
up). A Playstation játékok uralkodó grafikai stílusává válik a Manga.
Kérdés, nem érkezünk-e
lassan egy új korszak határára, hiszen a DVD, a Playstation2, az X Box
drasztikus változásokat, azaz a PC-s játékok teljes visszaszorulását
hozhatja.
|