Bevezetés
Vázlatos játéktörténelem
Prehisztorikus korszak
Akciójátékok
Kalandjátékok
Akció-kalandjátékok
Stratégiai játékok
Szerepjátékok
Szimulátorok
Logikai játékok
Sportjátékok
  Vázlatos játéktörténelem

Korszakolás:

Prehisztorikus korszak: 1962-1980
A házi számítógépes játékok elterjedését megelőző időszak, melynek kezdőpontját a legelső computer játék, az 1962-es Spacewar, végpontját pedig az első, házi számítógépekre kiadott sikerjáték, az 1981-es Zork jelöli. A korszak három nagy fejezetét a (1) mainframe gépekre készített játékok, a (2) játéktermi, valamint az (3) otthoni videojátékok jelentik.

Hőskor: 1981-1990
A számítógépes játékok "aranykora", a már-már legendák ködébe vesző időszak, amely a házi computerek drasztikus előretörését hozza. A játékipar jövedelmező üzletté, ugyanakkor a technikai koordináták által meghatározott önálló művészi ággá válik. A korszakra jellemző a fő játékkategóriák, grafikai néztek kialakulása, a hihetetlen kísérletező kedv és a kreativitás, majd az Amiga előretörésével az addig sosem látott audiovizuális fejlődés. A játék készítés eleinte még egy emberes "céhmunka", azaz az író, programozó, zeneszerző, grafikus sokszor egy és ugyanaz a személy; később azonban kialakul a cégen belüli "munkamegosztás".  A hőskor három fő korszaka osztható, ezek a (1) korai időszak (Apple, BBC, TRS és egyéb korai házi számítógépek),  a (2) ZX Spectrum és a Commodore 64 nevével fémjelzett 8 bites korszak, és az (3) Atari ST, majd a Commodore Amiga előretöréséhez köthető 16 bites korszak.
A Hőskort, elsősorban a Commodre 64 gép történetén keresztül további három részre oszthatjuk. (A) '82-től '84-ig tart a korai időszak, melyben a ZX Spectrumtól a C64-es lassan átveszi a vezetést. (B) '85-től '88-ig beszélhetünk a Commodore 64 aranykoráról (olyan játékok születnek ekkor, mint az 1986-os Defender of the Crown, vagy az 1987-es Last Ninja). Mindeközben azonban az Amiga fokozatos előretörése figyelhető meg, és végül (C) '89-után a Commodre 64, majd az Amiga hanyatlása is bekövetkezik.

Átmeneti korszak: 1991-1993
Határait elég nehéz pontosan meghúzni, de jellemző rá a 8, illetve a 16 bites gépek szinte teljes visszaszorulása, a PC-k elterjedése. Ez az időszak a drasztikus átalakulások kora: számos játékkategória tűnik el, illetve szorul vissza (pl. szöveges kalandjátékok, shot'em up prgramok, platformjátékok) és rengeteg klasszikus cég megy tönkre (Cinemaware, System3, Magnetic Scrolls), vagy olvad bele más vállalatokba. A korszak a digitális képi és hangeffektek előretörését, az interaktív mozik felvirágzásának "előszelét" hozza. Számtalan kísérlet születik - főleg a kalandjátékokon belűl - a rajzfilmszerű képi világ megteremtésére. A korszak egyik legmeghatározóbb játéka a Doom, mely a következő pár évben érezteti a hatását: az akció játékokon belül egy új "stílus", a szubjektív nézetű shooter, a FPS (First Person Shooter) születik.

CD-Rom korszak: 1993-
Az új adathordozó, a CD-Rom előretörése, valamint a PC hardware ipar egyre intenzívebb fejlődése további jelentős változásokat hoz. Mindaddig elképzelhetetlen mennyiségű digitális információt lehet tárolni, ezzel párhuzamosan addig sosem látott audiovizuális fejlődés indul. Tovább folyik a klasszikus játékkategóriák visszaszorulása és átalakulása, cégek fúziója. Az egyik legelső CD-Rom játék, az 1993-as  The 7th.Guest az interaktív mozik rövid virágkorát, a Myst pedig a történetbe ágyazott logikai játékok elterjedését hozza. A Myst mellett a korszak következő nagy mérföldöve a Tomb Raider, amely a külső nézetű3D akciójátékok (Third-Person Shooter), illetve akció-kalandjátékok felvirágzását, s elképesztő mennyiségű klón készítését eredményezi. Az akció játékokon belül a First Person Shooter-ek és a Third Person Shooterek uralkodnak: az előzőek mérföldkövei a Quake és a Half Life, az utóbbié a Tomb Raider. A stratégiai játékok is erősen átalakulnak: teljesen visszaesnek a korábbi kereskedelmi, manager játékok, és gyakorlatilag csak a valós idejű(Real-time) háborús játékok dívnak. (Red Alert, Warcraft) A szerepjátékok feltámadnak a szubjektív nézet visszaszorulását követő tetszhalott állapotból a Diablo-nak, majd a Baldur's Gate-nek köszönhetően, és a műfaj uralkodó grafikai stílusa a 3D nézet lesz.
A korszakon belül fontos mérföldkőnek számít a '97-es év, ez ugyanis ez a 3D kártyák előretörését hozza, és hamarosan alapvető irányzattá válik a vektoros grafika.
Úgy tűnik, az 1999-2000-es évre végre nem csak a játékosok, hanem a készítők is belefáradnak az egymást unalomig másoló  klónokba, és megpróbálnak újítani: a Thief pl.a lopakodás elemét építi az akciójátékokba, egyre fontosabb lesz a párbeszédeken keresztül kibontakozó történet, a stratégiai programokon belül ismét divatba jönnek a társadalom-szimulációk, illetve isten-játékok (Sims, Black and White). A kalandjátékok ugyanakkor nagyon erősen visszaszorulnak: az 1997-98-99-es mélyponton sokan már halottnak hiszik a műfajt, és bár a 2000-es, 2001-es évben kísérletek történnek a stílus feltámasztására, még mindig kérdéses, hogy ezek sikere vezetnek-e.
A korszak szinte állandó velejárója a cégek folytonos fúziója; egymást követik a nagy csődök és felvásárlások. Elképesztő méretű mammutvállalatok jönnek létre, a játékkészítés és a forgalmazás gyakran teljesen leválik egymásról. Egyre több játékból készül film (Tomb Raider, Final Fantasy, Dungeon's and Dragons, American Mc'Gees Alice).
A korszakban előretörnek a konzolok is (Gameboy, Playstation), ezeken belül sokkal népszerűbbek még a hagyományos akciójátékok (pl. platform, beat'em up). A Playstation játékok uralkodó grafikai stílusává válik a Manga.

Kérdés, nem érkezünk-e lassan egy új korszak határára, hiszen a DVD, a Playstation2, az X Box drasztikus változásokat, azaz a PC-s játékok teljes visszaszorulását  hozhatja.

letölthető játékok
letölthető zenék
letölthető filmek
elmélet
cikkek
linkek
 
segítség
kapcsolat
impresszum